[gra] Chodzący, skaczący wyłącznik
 Oceń wpis
   

No to teraz nauczymy się programować...

Serio ? A miało być o grze! Niejeden z Was będzie zdziwiony, że znowu trzeba się czegoś uczyć, a niejeden pomyśli: "o, wzięło go na gry edukacyjne" (vide: Calligraphic/Kaligrafia). Wszyscy macie rację. Co do jednego ;-).

Nie ma gry, której nie trzeba by się było uczyć. Nawet najprostsza gra wymaga tego, byśmy mieli umiejętność posługiwania się myszką, czy też klawiaturą. Nawet prostych ruchów lewo-prawo-góra-dół kiedyś tam musieliśmy się nauczyć! Żeby dobrze zagrać w jakąkolwiek grę, musimy wiedzieć o co w niej biega - np. że potwory nie służą do głaskania, a zombiaki do całowania, no i że nie da się wypić piwa z BigBossem, chyba że po przerobieniu naszej postaci na ładniutki "dywanik" (albo na kubeczek do tegoż piwa).

LightBot - robocik, za którego będziesz myślałPo przydługawym wstępie pora wreszcie powiedzieć, co to za gra. Light-Bot - to gra dziejąca się w izometrycznym świecie małego robocika, który bez naszej pomocy nie ruszy ani o krok.

Przyzwyczajeni do tego, że w grach co przyciśnięcie klawisza bohater rusza w określoną stronę, w przypadku LightBota będziemy musieli nauczyć się cierpliwości. I planowania posunięć (ruchów) z wyprzedzeniem. Dokładnie tak, jak byśmy pisali listę zakupów - inaczej skrypt składający się z kolejnych poleceń. Prostych poleceń, których celem jest doprowadzenie robocika do niebieskich kostek, na których będzie mógł sobie "cupnąć" - co zaowocuje podświetleniem* pola na żółto (* - mała uwaga: kolejne cupnięcie wyłączy podświetlenie, dlatego też wyłącznik w tytule).

LightBot - robocik, za którego będziesz myślał

Plansza gry LightBota jest bardzo prosta - u góry zestaw komend, które możemy wokorzystać, z prawej strony siatka, na której będziemy je umieszczać, a robot po naciśnięciu "GO" wykonywał. Pośrodku, częściowo po lewej, plansza po której chodzi nasz bohater.

LightBot - robocik, za którego będziesz myślałJak domyślacie się, kolejne etapy możemy zobaczyć dopiero wtedy, gdy wszystkie niebieskie pola na danej planszy będą się już palić na żółto.

Czego mi brak, co mi nie pasuje w grze ?

  •  po przerwaniu gry nie zapisuje się ostatnia kombinacja komend - po załadowaniu zapisanego stanu trzeba grać na planszy od nowa, bez poprzednio wymyślonego algorytmu - co jest bardzo irytujące, gdy musieliśmy wyłączyć grę wtedy, gdy do zakończenia danej planszy brakowało nam dosłownie paru poleceń
  • cały interfejs gry podczas "programowania" to DND (drag and drop), a po przejściu planszy do następnego levelu przechodzisz... spacją! Panie i Panowie, SPACJĄ go! Zgrzyt niemiłosierny - i kolejny przykład niewłaściwego podejścia do pisania gier.

LightBot - robocik, za którego będziesz myślał

Gra jest bardzo wciągająca, choć powtarzanie komend conieco osłabia jej walory. Brak mi instrukcji warunkowych, obsługi zdarzeń... - ale właśnie! W tą grę pograją wszyscy, nawet ci, którzy z programowaniem nie mają nic wspólnego!

No i na koniec: najtrudniejszy wg mnie jest poziom ósmy - żeby było łatwiej, na jednym ze screenów możecie podejrzeć moje rozwiązanie. No i dla smaka podaję wygląd dwóch ostatnich poziomów - który z nich który, odgadnijcie sami. Miłego rozgryzania! :-)

PS. Mój wynik:LightBot - robocik, za którego będziesz myślał:-)

Komentarze (0)
[gra] Literkowe, wykaligrafowane skakanie
 Oceń wpis
   

"Brilliant! Excellent!" - wołałem jak któryś z bohaterów angielskiego filmu (którego tytułu już nie pamiętam :( ), gdy zobaczyłem najnowszą grę Mateusza Skutnika.

Niektórzy łamali przy niej pióra, inni odgryzali końce języków, jeszcze inni dostawali przez nią po łapach. Nikt chyba jeszcze nie wpadł na pomysł, aby okiełznać potwora w postaci gry!

Calligraphic the game by Mateusz Skutnik!Calligraphic - Kaligrafia to nowa gra Mateusza, która robi od samego początku niesamowite wrażenie - wygląda, jak byśmy usiedli właśnie przed kartką starego pergaminu, na którym ktoś robił sobie krótkie - niezrozumiałe notatki.

Te notatki - słowa, zdania - tworzą planszę gry! Dopiero po chwili dłuższego "wpatrywania się w kartkę" spostrzegłem, że TO żyje! "Obstacle" się poruszają, cyferki dawają zbierać, po "moving platform" da się skakać, "switch off"  coś wyłączy, a "switch on" coś włączy. Zapomniał bym o bohaterze - bohater to "Hero", więc ruszamy się słówkiem "hero"!

Gra jest dla mnie idealnym przykładem bezstresowej nauki języka (a w przypadku, gdyby była po polsku, mogła by także bezstresowo uczyć gramatyki)! Oczywiście bezstresowo na tyle, na ile może być bezstresowym granie :).

Więcej takich gier pozwoliło by wreszcie pokazać niedowiarkom, że można nie tylko zabijać czas, lecz też uczyć przez granie, a granie w gry edukacyjne wcale nie musi być nużące i nudne w porównaniu z grami, gdzie leją się strumienie krwi.

Komentarze (0)
Ile może znaczyć słowo EXIT ?
 Oceń wpis
   

 Dobra, ale ja chcę sobie pograć... - serii odcinek czwarty.

IV. "Exit" ? Za krótkie opisy menu
UWAGA! EXIT!WSTĘP

Śpisz spokojnym snem spełnionego zawodowo i osobiście człowieka... znajdujesz się w pracy, pracując nad swoim najnowszym projektem. Wszystko idzie jak z płatka, właśnie kończysz zapisywać ostatnią kompilację, a tu ERROR! Press any key to continue. Press EXIT to exit program. Wpadasz w panikę: jaki Qrka exit ? Naciskasz ESCAPE - wyskoczyłeś z programu! Zdenerwowany wstajesz, by podejść do biurka kolegi. Po drodze mijasz tabliczkę EXIT! Włosy stają ci dęba - jedyne na co masz ochotę, to stąd uciec. Wypadasz na korytasz przez drzwi. Kątem oka zauważasz na nich napis... EXIT! Biegniesz do windy... press EXIT to exit the elevator!

STOP! Pora się obudzić.

Wróćmy teraz do gier. "EXIT" to jedno z najczęściej (po "PLAY" lub "START" i "GAME OVER") widzianych/szukanych przez graczy słów w interfejsach gier. Czy czasem za bardzo nie nadużywane ?

Jakiego typu "exity" możemy trafić ?

Nasuwają mi się następujące rodzaje "exitów":

1) zamykanie aplikacji

2) zamykanie menu 

3) zamykanie opcji w menu 

4) wyjście (na zakończenie misji) z danego levelu

5) wyjście z gry (powrót do menu)

6) wyjście z danego obiektu lub urządzenia (np windy:D ) w grze

Czy można sprawić, by gracz się w tym wszystkim pogubił ? 

Ależ jak najbardziej tak!

O ile w przypadku gier online nie "załapiemy się" na przypadkowe zamknięcie aplikacji, ponieważ developer dla testów wyposażył klawiaturę w "magiczny klawisz" lub menu w "magiczną ikonkę/opcję", to już możemy wpaść w pułapkę "EXIT" podczas tworzenia samego modułu gry.

Typowe ikony, w które graficy (lub developerzy) wyposażają ekrany gry to przyciski "pause", "effects", "music", "exit". Dobrą praktyką jest jednak, by przycisk "exit" nie był widoczny na polu gry - ponieważ w ferworze walki naszemu graczowi może zdarzyć się kliknąć/odkliknąć akurat na tej ikonce!

Jeżeli już umieścimy "exit" w postaci menu wskakującego na ektran po naciśnięciu pauzy - dobrze jest uważać przy tym, by "exit" z punktu 5-go (wyjście z gry) nie pomyliło się przypadkowo z "exit" punktu 3-go (wyjście z opcji menu).

Alternatywa ?

 Sam jestem zwolennikiem używania innych słów niż "EXIT" - np. dla poszczególnych punktów proponował bym takie słowa (w tym zostawił bym "exit" dla niektórych przypadków):Tu wyjścia nie ma ;-)

1) zamykanie aplikacji: close apss, quit

2) zamykanie menu: close menu, leave menu

3) zamykanie opcji w menu: back, back to top, menu

4) wyjście z danego levelu (na zakończenie): finish, exit (w uzasadnionych przypadkach)

5) wyjście z gry, powrót do menu: leave game, exit - jako słowo jak najbardziej uzasadniające dla opuszczenia gry

6) wyjście z danego obiektu lub urządzenia w grze: strzałka w określonym kierunku (lub inna podpowiedź o konieczności użycia przycisku zdefiniowanego przez gracza)

Może kogoś denerwować, że podaję od razu angielskie brzmienie słów, a nie polskie - niestety, angielski jest językiem międzynarodowym i 90% spotykanych przeze mnie gier jest "na dzieńdobry" po angielsku - dostosujmy się więc do standardu.

Parę słów do punktu czwartego - zakończenie poziomu gry

Jestem zwolennikiem kończenia danego poziomu w momencie wypełnienia wszystkich potrzebnych (do ukończenia) zadań - nie męczmy jeszcze dodatkowo gracza koniecznością dojścia w określone miejsce - pamiętam, jak w którejś z gier na szesnastobitowce jeden z przeciętnych leveli praktycznie stawał się nie do przejścia z tego względu, że autor gry umieścił wyjście w bardzo trudno dostępnym miejscu - brakło tam zasady, że gra ma być przyjemnością. No więc, wracając do menu spod pauzy - oprócz opcji o których wspominałem w poprzednich odcinkach, jak np. możliwość przedefiniowania przypisań klawiszy, zmiana parametrów wyświetlania, głośności itp. rzeczy, dajmy także możliwość wyraźnego wyboru między zamknięciem menu spod pauzy (powrotu do gry), a wyjściem z gry (powrotu do planszy startowej). Nie zapomnijmy jeszcze o jednym, gdy do obsługi "exit" używamy klawisza ESCAPE - niech powoduje on wejście do menu pauzy, a ponowne naciśnięcie powrót do gry. Gracz na pewno będzie nam wdzięczny za tą chwilę "zastanowienia się" nad wyjściem - na pewno bardziej niż za przypadkowe wyjście z gry po użyciu ESCAPE*.

A niedługo kolejny odcinek w temacie: fizyka nie taka dobra, jak się wydaje.

POSTSCRIPTUM:

Rozpoczynając pisanie tego punktu w cyklu "Jak nie pisać gier ?" (to już ponad 1,5 roku temu) widziałem troszeczkę inaczej jego rozwinięcie - m.in. miałem koncentować się nie tylko na jednym malutkim słowie "exit". W chwili opublikowania go widzę, że dużo się zmieniło :). Jednakże w przypadku innych słów, które widzisz na ekranie (lub w menu) gry, zasada jest ta sama - głównie dotyczy ona pozycji w menu (wszystkich) oraz opisów na przyciskach - wyznaję zasadę, iż lepiej jest przeznaczyć więcej miejsca na przyciski (i ich opisy), niż zmuszać gracza do tego, by kombinował "co autor miał na myśli". Jeżeli rzuciły się Wam w oczy różne takie przykłady, w których byliście zmuszeni do łamania głowy: "{opis w grze} <- WTF? O co im chodziło???" - z chęcią o nich poczytam.

______________
* - w przypadku "escape" sprawa nie jest taka prosta: gdy nie mamy menu dla pauzy wypadało by spytać użytkownika: "Are you sure ?" i dać mu możliwość zakończenia wyboru innym klawiszem lub przyciskiem myszy. A ESCAPE w tym momencie... niech zadziała jak escape (ang:ucieczka)  ;-)

Komentarze (0)
[gra] Sznurki, kulki... - rozsupłaj sam!
 Oceń wpis
   

Ironiczny Hutnik z IronWorksGra Szatanioła - Reakcja (plim kuleczkę - banieczkę denerwującą troszeczkę)Kolejna gra o kulkach polskich autorów - ostatnio pisałem o grze "Reakcja" Szatanioła - było to już (OMG!) dwa lata temu. Potem po drodze trafiło mi się także opisać moje własne dzieło - "kulki ironicznego hutnika". Teraz pora na coś nowego :D.

Tym razem w wykonaniu Gryzoni - ponieważ subskrybuję gryzoniowy newsletter, przy okazji maila informującego o promocji ich międzynarodowego serwisu gier Gameonade dostałem też informację o intrygującej grze Biurkowa Rozgrywka. No i wpadłem po uszy! Od razu ostrzegam: Nie sięgajcie po tą grę jak macie coś ważnego do zrobienia! (dlatego też piszę o tej grze w niedzielny poranek, a nie w tygodniu ;-) ).

 Biurowa Rozrywka - Start!

Biurkowa Rozgrywka (ja wolę nazywać ją: biurowa rozrywka ;-) ) to naprawdę świetna, którą jak pisałem - polecam na popołudnia, najlepiej takie zachmurzone, jesienne.

Zasada gry jest prosta - masz kilk punktów (kulek) połączonych liniami. Wszystko sprowadza się do tego, by te linie "rozplątać" - tzn. sprawić, by nie przecinały się z żadnymi innymi. Hmmm... wydaje się łatwe, nie ? No to spróbuj.

Biurowa Rozrywka - ostro poplątane!Nie wiem, czy widać to wyraźnie z boku obrazka - jest to jeden z początkowych poziomów gry - i już jest zdrowo namieszane :-).

Żeby nie było zbyt łatwo, w myśleniu nad strategią supełków (ha! wymyśliłem nowe pojęcie marketingowe :-] ) przeszkadza nam czas - nieubłaganie schodzący do zera. Są też punkty - oprócz nieubłaganie biegnącego czasu komputer podczas gry nieubłaganie zlicza nam liczbę ruchów - co łącznie z pozostałym czasem decyduje o końcowej liczbie punktów. Jest też "równanie" podpowiadające nam, jak bardzo jesteśmy "daleko" - trudno mi coś powiedzieć konkretnego na temat tej informacji :(.

Biurowa Rozrywka - ostro poplątane!

Niesamowity, wciągający pomysł, relaksująca muzyka w tle, która nie przeszkadza w skupieniu się (nawet sygnał kończenia się czasu jest dobrany tak, by nie irytował!) kody do każdego poziomu, który się osiągnęło - super sprawa. Z tym, że "wytresowany i wypieszczony" przez gry Nitrome (i ostatnio przez Cover Front 3) czułem niedosyt w momencie, gdy kolejne podejście psuł mi czas - brakowało mi na początku gry tabeli kolejnych poziomów, a na końcu opcji startu od/powrotu do zawalonego poziomu) bym mógł nie tylko wpisywać kod, ale korzystać z "mądrości komputera" i nie zastanawiać się, który kod muszę wpisać.  Brakowało mi w statystykach tej gry informacji o liczbie ruchów na kolejnych poziomach - co właśnie wiąże się z brakiem menu wyboru poziomu, który mógłby informować o tym, ile czasu zajęło nam kombinowanie na konkretnym poziomie oraz ile potrzebowaliśmy na to ruchów (każdy chyba lubi podbijać swoje własne rekordy ilości ruchów i czasu wykonania zadań kolejnego poziomu).

Dla tych, których interesuje rywalizacja z innymi: system obsługi gracza u Gryzoni jest wprost wymarzony - ocena gry, popularność, komentowanie, możliwość rozesłania linku znajomym, statystyki punktów - własne i ogólne w skali "wszechczasów", miesiąca, tygodnia - to sprawia, że warto tam wracać. Dodając jeszcze możliwość wygrania co miesiąc kolejnych nagród za najlepsze wyniki... nic tylko siadać i grać ;-).

A Michałowi "Gryzoniowi" życzę, by jego serwis gier Gameonade osiągnął przynajmniej taką popularność jak serwis Nitrome.

PS. Mała podpowiedź dla tych, którym nie chce się przebijać przez początkowe etapy - zerknijcie na zrzuty ;-).

//EDIT: I jeszcze by mi się marzyło, by gra zapamiętywała widok ekranu po rozwiązaniu kolejnej zagadki - wtedy by już było całkiem super super.Jestem strasznie wybredny, co ? :D

Komentarze (2)
autotranslation | autotraducción | autotraduction | ...
 Oceń wpis
   

 

Translate Via Google Translator (default in english)

(jeżeli znasz lepszy, automatyczny translator, daj znać)
(if you know better, an automatic translator, let me know)
(si vous connaissez mieux, un traducteur automatique, faites le moi savoir)
(si usted sabe mejor, un traductor automático, que me haga saber)
(wenn Sie wissen es besser, einen automatischen Übersetzer, lassen Sie es mich wissen)
(k7;l9;l3;l0; k4;m9; k9;l5;k2;k7;m0;k7; l3;m1;m5;m6;k7;, k2;k4;m0;l6;l4;k2;m0;l0;m5;k7;l9;l2;l0;l1; l7;k7;l8;k7;k4;l6;k6;m5;l0;l2;, k6;k2;l1;m0;k7; l4;l5;k7; k9;l5;k2;m0;n0;)
(se si conosce meglio, un traduttore automatico, fatemelo sapere)

Komentarze (0)
Na skróty (upd6)
 Oceń wpis
   

Od autora: solennie obiecuję, że będę spis uaktualniał na bieżąco - gdyby się ktoś dziwił, dlaczego "na skróty" pojawiło się w formie roboczej - informuję, że na blogu w chwili pisania tej notki znajduje się 236 wpisów - tego nie sposób zaindeksować w krótkim czasie samemu {p<8,s<23}
//EDIT: jestem wdzięczny za wszelkie wskazówki, uwagi i spostrzeżenia dotyczące spisu (np. znalezione błędy), czekam na kolejne!

[translate it]

NAJCZĘŚCIEJ OTWIERANE
Co warto zobaczyć ?

gry i strony we flashu,
które mają "to coś" (niekoniecznie trendy)

Gry (pełna lista wkrótce):

#

Skomentuj


www.miniclip.com/games/
extreme-pamplona/en

Skomentuj

 


www.deviantart.com/
deviation/36795242

Skomentuj

http://www.tonypa.pri.ee/
start.html -> ununicum

Skomentuj

Jay'z Competition #2
Audience Prize: Sprout

Skomentuj

www.tooncrisis.com
Skomentuj

www.tooncrisis2.com

Skomentuj

www.zanorg.com/prodperso
/jeuxchiants/doublejeu.htm

Skomentuj

www.flashfactory.ovh.org
/games_free/bowman.swf

Skomentuj

www.yetisports.org/en
/download_games.php

Skomentuj


gazetapraca.pl/gazetapraca

/0,91741,5443074.html
Skomentuj


www.miniclip.com
/games/ice-slide/en

Skomentuj

www.donutgames.com
/play/rudolphs_kick_n_fly

Skomentuj

www.donutgames.com
/play/castle_smasher

Skomentuj

www.official-linerider.com/play.html

Skomentuj

www.miniclip.com
/games/snow-line/en

Skomentuj

www.armorgames.com
/games/paths_popup.html

Skomentuj

www.miniclip.com
/games/scribble/en

Skomentuj

www.miniclip.com
/games/silversphere/en

Skomentuj

www.miniclip.com
/games/sling/en

Skomentuj
 
Strony (pełna lista wkrótce):

#

Skomentuj

#

Skomentuj

#

Skomentuj

www.heineken.pl

Skomentuj

www.carlsberg.pl

Skomentuj

www.zubrowka.pl
Skomentuj

www.oooooouch.com
Skomentuj

www.andrewlipson.com
/escher/relativity.html

Skomentuj

www.uniqlo.com

Adobe Edge Jan/Feb 2007

www.heiwa-alpha.co.jp

Adobe Edge Jan/Feb 2007

www.audi.com/R8

Adobe Edge Jan/Feb 2007 

www.adobe.com/creativemind

Adobe Edge Jan/Feb 2007

www.jonathanyuen.com

Adobe Edge Jan/Feb 2007


dev2.northkingdom.com/fjallbrynt/
Adobe Edge Jan/Feb 2007


navylifestyle.defencejobs.gov.au

Adobe Edge Jan/Feb 2007

www.lowetesch.com/showroom/
stellaartois/ledefi/

Adobe Edge Jan/Feb 2007
 
Cykl "Jak nie pisać gier"

Cykl "Jak nie pisać gier ?" to cykl o największych
(najbardziej denerwujących graczy) błędach gier.

 

Cykl "piszemy grę"

...czyli co użyć, jak zaprogramować, czym się posłużyć
- dla każdego amatora pisania gier we flash-u coś miłego :-)

 

ARTYKUŁY (pozostałe)
5 powodów, by polubić flasha

"Strony flashowe są ciężkie, długo się ładują, nie da się ich pozycjonować"
- często słyszymy takie "mity" - ale czy są one prawdą ?

 Conieco (więcej) o grach

 

PROJEKTY I KODY
Projekt Repeater (Timer v3.0)

Projekt klasy "władającej czasem"

 

Projekt StageResizer

Projekt pakietu klas ułatwiających dynamiczne
rozstawianie obiektów na scenie
niezależnie od wielkości i zmian sceny

 

{flash}kombinator przy pracy

flash, kodowanie, fizyka,
technika i inne takie h(o)opy

 
kombinuję coś więcej

Rzeczy ułatwiające pracę flashdevowi

Z pola walki

Zrzuty ze szkicownika

 

Z FLASHEM W TLE
flash a rynek

czy świat (wirtualny) kręci się wokół flesza ?
...aplikacji fleszowych, gier flash, prezentacji, CD-romów ?

 

FLASHFACTORY news

Informacje z życia firmy.

 

AS3 (strefa prywatna)

Tylko dla osób zarejestrowanych
na www.flashmania.pl

  • przejdź do działu

 

NA LUZIE
Varia, Vena i Vizja

Varia, czyli pomysły słodkiej lolitki i mojego niewyparzonego łba. Vena, czyli poważna Pani, której najczęściej nie ma, jak powinna być. Vizja - prędzej...

 

to i tamto, tu i tam

Nie tylko o flaszkach ;-)

 

...blogowisko

Coś na "dzień dobry" - czyli "co na blogu piszczy"

 

 

Komentarze (0)
Flash, warcraft i fenomen 'marketingu wirusowego' [3/3]
 Oceń wpis
   
Naśladowcy

Jak to bywa w życiu, sukces jednych przyciąga innych... itd. itp. ...

...jest na przykład cała seria, w której wrogami są baloniki, a strzelają do nich... małpki! Taaaakie balony... do odstrzału

1. Fajne te balony :)

Baloons to seria, w którą spokojnie mogą pograć pociechy nasze lub naszych kolegów - no chyba, że tak lubią baloniki, że będzie im żal je zbijać :)

Taaaakie balony... Taaaakie balony...

Żeby nie zaciemniać, o co biega, i nie powtarzać się, odeślę Was do bloga Chakiera do wpisu "Fajne balony".

2. Skrzyżuj klasykę z nowym trendem

 Nawet MiniClip, żeby nie być w tyle połakomił się na grę w stylu Tower Defense: Canyon Defense

Canyon Defense... yyy... miniclip... no i co z tego ? :|Próbowałem pograć... nie wiem, czy ten realizm fizyki jest taki porażający, czy też tempo przechodzących fal... albo to wina wirusa Flash TD, który zaciemnia moją jakość spostrzegania :) W każdym razie, zpróbujcie - wspominam o niej tylko z reporterskiego obowiązku :|:

 Może się będzie jednak komuś podobać strzelanie samosterującymi rakietami do boogie-cars przejeżdzających przez planszę... mi się całkowicie nie podobało, a wręcz uważam, że ta gra to obraza dla gatunku Tower Defense...

 

Canyon Defense... yyy... miniclip... Canyon Defense... yyy... miniclip...

No i na koniec, coś specjalnego, co podrzucił mi Karol:

 3. Era Wojen

 (w dość dowolnym tłumaczeniu)

Era Wojen - Age of War - start!

Age of War - to gierka z baaardzo dużą miodnością. "Starokomputerowemu" maniakowi kojarzy się troszeczkę z Civilization - bo... rozpoczynamy od czasów kamienia łupanego! I łupiemy przeciwnika maczugami! Tak!

Era Wojen - Age of War - era kamienia łupanego

Piękno tej gry polega na tym, że nie tylko mamy twierdzę, którą musimy obronić, ale także wysyłamy przeciwnikowi własne jednostki! I to przez pięć er! Najgorsza to renesans, czy też odrodzenie - przyznaję, nie rozróżniam.

Era Wojen - Age of War - rozbudowa trwa...

W każdej z er ("R" ?) mamy dostępne trzy typy jednostek: "piechotę", "strzelców", "jednostki mobilne". No i dodatkowy plusik - super broń w postaci wsparcia sił natury (lub innych).

Era Wojen - Age of War - wsparcie Natury

Era Wojen - Age of War - No more Evolve, no more builds tower... Victory!

Rozbudowujemy także swoją twierdzę, dodając kolejne poziomy wieży obronnej, na której możemy zamontować róznego typu wyrzutnie (działa) - w każdej erze wybieramy z trzech rodzajów.

Szkoda, że po paru zagraniach mamy wszystkie chwyty opanowane... Nawet poziom "Impossible" daje się przejść za średniowiecze... No w każdym razie ta gra wylądowała wśród moich ulubionych, więc i Wam polecam.

 

Przestroga

Co się dzieje z takimi, którzy grają za dużo w opisywane tu gry ? To najlepiej widać po osobniku, który z własnej autopsji przekonuje się, że coś jest nie tak, kiedy zaczyna majaczyć o robakach w labiryncie potem znowu (jeszcze raz o robakach w labiryncie) a na koniec zaczyna widzieć białe myszki w postaci żywego martwego kodu.

Więc uważajcie na to, co Was spotka na Waszej drodze. Zwłaszcza, jak nie przeszkodzicie temu paskudnemu bossowi w dotarciu do Waszej twierdzy. Nie wiadomo przecież, gdzie - albo jak - wyewoluujecie, jeżeli się przedrze... CYT! Idzie! AAAAaaaaaaAAAAA!!!!!!1111111.....

Post scriptum

 Może Wam to umknęło, ale napisałem w poprzednim wpisie "Jak to bywa w życiu, sukces jednych przyciąga innych jak światło ćmy" itd. itp... Dobrze wiecie, o co chodzi. Nurt Tower Defense opanowuje świat!!! Pinky, gdzie Cię znowu posiało ??

PS. Znaleźliście te 'Top 25 Tower Defense Games' ? Dajcie mi linka, pliiisss!!! %)

//EDIT: widzę, że nawet pieski grają w bloons :D

//EDIT 2: przepraszam Was bardzo, ale to nie moja wina, że ktoś "oszczędnie myślący" ograniczył tytuły wpisów do 60 znaków - "(upd)" zjadło :/

//EDIT 3: Tak, wiem, sypnął się - nie z mojej winy :P

Komentarze (0)
Flash, warcraft i fenomen 'marketingu wirusowego' [2/3]
 Oceń wpis
   

Jak to bywa w życiu, sukces jednych przyciąga innych jak światło ćmy. I dobrze. Bo dzięki temu ja będę miał o czym pisać jeszcze długo :D.

Desktop Tower Defense - idziemy za ciosem, a co! Desktop Tower Defense - tu będziemy grali

 Desktop TD - zasada identyczna jak w wyżej opisywanym Flash TD. Co jest miłego ? Gra toczy się na biurku! Na to zresztą sama jej nazwa wskazuje. Tym razem przez wydzielony obszar przedzierają się osobniki z troszeczkę większą inteligencją niż we Flash TD.

Desktop Tower Defense - nasze działkaDziałka - wszystkie wyglądające jak narysowane na kartce papieru (i podobny odgłos "kryklania" słychać przy ich stawianiu na planszy) - możemy postawić w dowolnym miejscu. Warunek jest jeden: nie wolno oddzielić wejścia od wyjścia. Co oczywiście potem idzie wykorzystać do swobodnego zbijania kolejnych fal wrogów muszących przedzierać się przez kaniony naszych działek.

Różnice są - a jakże! To nie my decydujemy o tym, kiedy mają kolejne hordy wrogów nadejść. Decyduje o tym gra, przewijając nam w dolnej części pasek wskazujący, co mamy obecnie, a co nadchodzi. No i kiedy nadejdzie - taki tajmlajnik :D.

Desktop Tower Defense - tak wygląda rozgrywka

W przypadku DTD widać od razu, że gra jest robiona komercyjnie - menu języków na początku, wybór leveli. Czy jest lepsza ? Hmmm... ten, kto raz zagrał w Flash TD, chyba żadnej innej gry nie uzna za lepszej od niej. Choć... szkoda, że nie mam tyle czasu by pograć w to wszystko :D.

I jeszcze jedno: DTD doczekała się trzech wersji - w każdą można osobno pograć.

 
 
Komentarze (2)
Flash, warcraft i fenomen 'marketingu wirusowego' [1/3]
 Oceń wpis
   

Podobno moi czytelnicy (mojego bloga) domagają się więcej rzeczy w "Warto zobaczyć". Serio ? :D No faktycznie, dawno już u mnie niczego nie było do oglądania (i grania) - a że Święta idą... pora przygotować coś, co zajmie Wam te parę ładnych, nudnych świątecznych wieczorów.

Niektórych troszeczkę rozczaruję... Oliusz, wybaczysz mi, że nie będę pisał "jak to się dzieje w marketingu wirusowym", tylko się będę zachwycał jego efektami ? :)

No właśnie... marketing wirusowy... zaczynajmy.

Niektórzy go lubią, inni nie - czasami odrywa od pracy, a czasami tylko człowiek marzy, żeby coś wreszcie przyszło/przyniosło choćby na giegie. Naturalny kanał kolportacji tego, co... nami wstrząsnęło, zainteresowało nas lub czegoś, czym chcemy podzielić się ze znajomymi.

Podobnie było rok temu. Ponad rok temu. Dokładnie 11 stycznia dostałem link do TEJ gry. Tej, która otworzyła drzwi nowemu typowi gier flashowych: "Tower Defense". Już Wam świta, co to za gra ? :)

Obiecuję, że tym artykułem zrobię z Was miłośników gier typu Tower Defense.

Flash Element TD 1.0

Wszystkie elementy w grze flashowej pochodzą właśnie z moda do Warcrafta III pod tytułem Element TD - i grafika, i dźwięki. No i gra się cudownie.

Przyznam, że choć mam już od zeszłego roku przygotowane screeny, nie mogłem się oprzeć, żeby zagrać ponownie... no i poległem na 36tym levelu - sukces, jak na pierwsze zagranie po roku :D

Tak to się zaczyna... żadnych fajerwerków, nawet porządnego ekranu startowego... a jednak działa!

A wszystko się zaczęło od tego, że przecież trzeba od czasu do czasu sobie zagrać - yyy... tzn. kontrolować posunięcia konkurencji na rynku gier... (pamiętasz Jakub ? to bło 13 stycznia 2007 :) ).

Flash Element TD level39. Tak przygotowany zacząłem ostatni bój...Gra polega na zabijaniu kolejnych hord wroga. Dokładniej: nieprzepuszczeniu ich przez teren, który przyszło nam strzec (jesteśmy przednią strażą królestwa, czy coś w tym rodzaju...). Wybieramy z kilku rodzajów dział - wieżyczek strzelniczych.

Oczywiście, nie do wszystkich mamy dostęp naraz - co level zdobywamy punkty doświadczenia, za które możemy "kupić" zdolności żywiołów - wody, ziemi, ognia. Przydają się one bardzo w kolejnych levelach, oj przydają...

Leveli jest 39, co dziesiąty level jest z bossem - wielki, obrzydliwy creep, który bardzo słabo reaguje na nasze pociski - jeżeli przepuścimy go przez planszę stracimy duuużo forsy, która jest niezbędna do rozbudowy naszego potencjału...

Flash Element TD - Zwycięstwo! Level 39 leży u mych stóp!

Flash Element TD... oj boli...Zresztą - każdy przepuszczony najeźdźca to strata jednego życia - kurcze, przed chwilą grałem, a nie pamiętam, ile jest tych żyć na początku - chyba tyle, ile leveli(40 ?). Musicie zagrać, żeby to sprawdzić! :). No i jest to strata nie tylko życia - tyle, ile możemy zyskać przy strąceniu najeźdźcy, tyle też tracimy, gdy uda mu się przejść przez całą planszę... co widać na załączonym obok obrazku.

To tyle, co mogę powiedzieć o tej grze. O liczbie jej użytkowników świadczy ilość przesyłanych każdego dnia wyników. Według statystyk  Mochibot, gra dawno przekroczyła liczbę 40 milionów pobrań! Ba! gdyby mój blog miał jedną setną oglądalności, co flashTD, byłbym bossem :D.

Kto by pomyślał, że gierka(mod), znaleziona na starym kompakcie z Warcraftem III może być aż tak inspirująca!
Komentarze (3)
CZARne KOnie KLAWiatury
 Oceń wpis
   

 Dobra, ale ja chcę sobie pograć... - serii odcinek pierwszy.

I. Klawiszologia - na stałe i nie domyślne.

klawiszologiaJeżeli bym powiedział Ci, że Twoja postać będzie chodzić po planszy i że masz nią sterować za pomocą klawiszy, to o jakich klawiszach pomyślisz ? Oczywiście, o klawiszach strzałek!

Już od czasów pierwszych komputerów przyzwyczailiśmy się że do "nawigacji" kursorem używamy klawiszy strzałek - pamiętam, co to był za koszmar, kiedy musiałem używać klawiszy kursora na mojej ukochanej atarynce (nie były wyodrębnione). Zapamiętane z tamtych czasów manipulatory (zwane popularnie "dżojstikami" :D) to także nic innego jak wyodrębnione klawisze sterujące (w manipulatorach cyfrowych sygnalizacja kierunku to jeden bajt, w którym każdy bit odpowiada za jeden kierunek - a bit to zero albo jedynka - "wciśnięty" albo "zwolniony")*.

Wróćmy do czasów współczesnych, czyli królowania pecetów w świecie komputerów. Za czasów DOS-u także były gry. I także były obsługiwane strzałkami na klawiaturze. No ale świat idzie do przodu, już nie tylko cztery klawisze kierunku plus spacja/enter/control wystarczały do grania. Co zrobić z układem klawiszy dla dwóch graczy ? A może stworzyć własny układ klawiszy ?

Zróbmy mały przeskok. Mamy czasy, w których bez myszki ani rusz - a klawiatura trzyma się mocno. No ale są niektórzy programiści, którzy próbują w swoich grach narzucić inny niż zwyczajowy sposób wykorzystania klawiszy.

co tu nacisnąć ? chyba bez użycia instrukcji nie da rady :(Nie ganię nikogo, że próbuje nauczyć nas ,że teraz w lewo to "a", w prawo to "d", kopnięcie to "k", a powrót do menu to spacja. Lecz w takim przypadku szacunek dla użytkownika wymaga od nas, aby było to opisane! Tak, od samego początku - o.p.i.s.a.n.e.! Jeżeli zmieniasz cokolwiek w "układzie klawiatury", zrób to tak, aby dla użytkownika była to jak najmniejsza niespodzianka! Porównajcie "Scribbles" i "Commando" - która gra jest wg Was bardziej user-friendly ? Lub jak to teraz jest modne: "ma lepsze usability" ?

Podsumowując: są takie klawisze, których znaczenia nie warto zmieniać. Są takie klawisze, dla których przyjęte domyślne przeznaczenie jest starsze od wielu czytających tego bloga. Nie warto przenosić góry, jeżeli mamy ją postawić czubkiem do dołu.

Najoptymalniejszym rozwiązaniem dla gier jest przyjęcie na początku rozwiązania domyślnego, a następnie danie użytkownikowi możliwości zmiany tych ustawień. To znaczy: gamedevie pomęcz się troszeczkę i stwórz moduł zmiany klawiszy - zaskarbisz tym sobie dozgonną wdzięczność graczy.

 Które klawisze powinny pozostać na swoim (wypracowanym przez lata) miejscu lub przynajmniej "na starcie" ? We wstępniaku  napisałem, że będę pokazywać co i jak na antyprzykładach, ale niektóre rzeczy są oczywiste i nie sposób ich pominąć - oto "czarne konie klawiatury":

ESCAPE - wyjście z gry, przejście (powrót) do wyższego (wcześniejszego) poziomu menu lub podczas gry: menu z pauzą dla zapisu/odczytu/wyjścia/rozpoczęcia od nowa plus ewentualny ekran opisowy

strzałka LEWO - ruch w lewo lub wszystko to, co kojarzy się z ruchem w lewo
strzałka PRAWO - ruch w prawo lub wszystko to, co kojarzy się z ruchem w prawo
strzałka DÓŁ - jak wyżej, tylko że "w dół" ;-) (kucanie, położenie się postaci też :) )
strzałka GÓRA - jw., plus skok, wejście w drzwi lub na drabinę (to zależy od rzutu zastosowanego w grze)

SPACJA, CONTROL, SHIFT - strzelanie lub aternatywa: skok
ENTER - zmiana broni lub użycie specjalne
TAB - mapa

P - pauza
S - dźwięki (ang: sound)
M - podkład dźwiękowy (muzyczka)
Q - koniec gry (quit)
V - wersja (ang: version)
L - załadowanie zapisanego etapu

1,2,..,9,0 - różne rodzaje broni (dostęp bezpośredni, w takim przypadku SHIFT lub CONTROL - przełączanie sekwencyjne)

Życzę miłego wyszukiwania gier spełniających powyższe kryteria :)- jak takie znajdziesz, podziel się ze mną swoimi wnioskami.

* - no, może nie do końca w tak uproszczonej/zniekształconej formie to było - musicie mi wybaczyć moje "uproszczenia literackie" - no coż, licencia poetica ;-)

//EDIT

Komentarze (3)
Dobra, ale ja chcę sobie pograć, a nie wygrywać!
 Oceń wpis
   
Najczęstsze błędy twórców gier - wstępniak

 StageResizer powoli dochodzi do stanu spożycia, a w międzyczasie...

Chyba w każdym zawodzie - nawet hydraulika ;-) - jest tak, że trzeba być na czasie i nadążać za konkurencją. Też tak mam - od czasu do czasu piszę "conieco giercowatego", to i muszę też wiedzieć "co w trawie piszczy" - i w ten sposób łączę przyjemne z pożytecznym. No... nie do końca przyjemne... I temu chciałbym poświęcić najbliższe wpisy.

Zdaję sobie sprawę, że nie ma gier idealnych - nawet mógłbym się założyć, że więcej bliskich ideału znajdzie się gier, niż innych aplikacji (biorąc na przykład taki system Windows Vista... brrrr:/) - zwłaszcza jeśli chodzi o rynek "małych form flashowych" - bardzo młody i bardzo prężny - wciąż (my, twórcy gier flashowych) musimy się uczyć, jak tworzyć poprawnie skonstruowane gry.

Dlaczego zaczynam od wytykania błędów, a nie daję przepisu - lub też nie próbuję się przynamniej zbliżyć do ideału - jak powinna wyglądać prawidłowo skonstruowana gra ? Bo łatwiej jest uczyć się na cudzych błędach niż wnioskować metodą prób i błędów własnoręcznie wykonanych pozycji :). Łatwiej jest też na zasadzie przeciwieństw - z antyprzykładu wywnioskować "przykład"...

Te wpisy to taki mały "przelot przez buduarek" (uwielbiam ten zwrot :D ). Są błędy, które wymuszają na nas - programistach - klienci (których pomysłów niestety najczęściej nie da się ominąć...), a są też takie, które powstają z powodu naszego własnego - programistycznego widzenia świata. Są zapewne też takie, na które ja bym machnął ręką, a dla kogoś innego są ważne i męczące/przeszkadzające...

Pora uchylić rąbka, o czym będę pisał. Na pewno o tym, jak - i czym - się w grach poruszamy. I o tym, jak mogą wprowadzić nas w błąd w ferworze grania założenia z gruntu rzeczy słuszne - np. wskaźniki energii, czy też ilości "szans". Także o tym, dlaczego akurat z tego miejsca w grze nie mogę przejść gdzie indziej. I dlaczego skacząc mój "hipek" skręca. No i czy musimy zamęczać użytkowników grą do upadłego...

To do zobaczenia przy najbliższym wpisie o grach - może już jutro ;-).

PS. Uwagi w postaci komentarzy lub maili mile widziane.

//EDIT (co kolejny wpis)

WSTĘP (ten wpis)

Dobra, ale ja chcę sobie pograć, a nie wygrywać! Najczęstsze błędy twórców gier - wstępniak (ten wpis)

Część 1

CZARne KOnie KLAWiatury. Klawiszologia - na stałe i nie domyślne.

Część 2

Rzut KLAwiATurĄ w myszkę! Myszka, albo klawiatura - Press any key to select level by mouse...

Część 3

LĄDowanie na EKRANie. Otwórz tu, zamknij tam - brak logiki w projektowaniu menu.

Część 4

Ile może znaczyć słowo "Exit" ? Za krótkie opisy menu

Część 5 (wkrótce)

...to ma być gra, czy symulator ?

Część 6 (wkrótce)

Gro, gdzie mnie prowadzisz ?

...

 

Część 10

...

 (p23)

 

Komentarze (2)
Oh my flash, Amigos!
 Oceń wpis
   

Co mają wspólnego ze sobą Flash i Amiga ? Ano to, że jak tylko się pojawiły, przyniosły za sobą fale zachwytu. Oto jak "wtedy" reklamowano Amigę:

Tych paręnaście lat temu Amiga miała najlepsze możliwości prezentacyjne - graficzne i dźwiękowe, więc nie ma się co dziwić, że gry z Amigi zostawiły niezatarte wspomnienia u ówczesnych maniaków komputerowych...

Tych gier były setki, ulubionych było kilka, ale we wszystkie warto było zagrać - może to poświadczyć poniższy klip:

Flash wydaje się najbardziej odpowiedni do odtworzenia klimatów tamtych gier. Nic więc dziwnego, że tak często powracają one w n-tej wersji gry flashowej :)

Do dnia dzisiejszego większość gier we flash-u opiera się o ile nie na "praprzodkach gier" z ośmiu bitów, to właśnie z gier na Amigę. Nawet nieświadomie koderzy kopiują pomysły zaczerpnięte ze świata gier ośmiu/szesnastu bitów.

Bo ile razy można wymyślać coś nowego, jeżeli stare i sprawdzone pomysły popularnością biją na głowę większość nowości ?

//EDIT: z dniem dzisiejszym znika z mojego bbloga dział "flash 5"...

Komentarze (0)
Ununicum. Być jak TONYPA
 Oceń wpis
   

Chyba nie ma na świecie giercującego flashowca, który nie słyszałby o TONYPA. Większość, która słyszała, o Tonypa, wie także kim On jest i czym się zajmuje - guru developerów fleszowych gierek. Legenda game-devów.

Jego pamiętny tutorial Tile-based-games, w swych kilkudziesięciu rozdziałach przedstawiał prosto, w sposób pełny - od A do Z - jak zrobić grę opartą na kafelkach (swego czasu tłumaczenie było dostępne na www.flashfreaks.org). Ugh, Ugh, Ugh! powiedziałbym (gdybym był Indianinem) słysząc, że "ta gra jest wykonana przez TONYPA".

Ununicum - ekran startowy

No i stało się. Ununicum (w linku: pierwsza nazwa od góry) - nowa gra od TONYPA. Miodność maksymalna, tak samo jak prostota! Co dodać ? Chyba to, że odmienne niż w innych grach efekty używania strzałek nieźle zmuszają do myślenia :).

Czy ten obrazek coś Ci mówi: Zgadnij, co to ? ? Nie ?

No to pora zagrać.

Mam nadzieję, że kiedyś będę mógł napisać w tytule w odwrotnej kolejności. I produkt, który będę opisywał będzie publicznie dostęnym produktem FlashFactory PL.

PS. Byłbym niedobrym skrybą, gdybym nie wspomniał o miłej dla ucha muzyce w tle doskonale wpasowującej się w atmosferę gry.

Majstersztyk.

Komentarze (1)
Rozrywka z rysowaniem w tle! (rysowanki lub na odwrót)
 Oceń wpis
   

Niewielu wtajemniczonych (we flaszowe niuanse) wie, że flash umie rysować linie, krzywe i wypełniać obiekty. Niesamowite! Powie ktoś ze skrzywieniem :]. Niesamowite, czy nie, rynek gier flash w dość znikomym stopniu wykorzystyał te właściwości jako podstawy silników.
W tym artykule chciałbym przedstawić aż cztery takie gry - wykorzystujące drawAPI flasha.

Zasada gier opartych na drawAPI flasha jest jedna: prowadź postać gry po linii - w niektórych z tych nie tylko po narysowanych, w każdym razie do tego prowadzenia potrzebna jest umowna "grawitacja" - kierunkiem grawitacji jest zgodny z logicznie przyjętym - postacie spadają z góry na dół okna aplikacji.

Line Rider

Line raider - ekran startowy  Line Raider - to gra zrzeszające tysiące ludzi na całym świecie (nie wierzysz ? sprawdź na www.youtube.com) - zarazem najprostsza ze wszystkich, ale "mother of all games" (jak mówiono o grze "tanks") - oczywiście tych tu opisanych :).
W tym przypadku gra to po prostu... pusta kartka papieru! No i oczywiście pisać, za pomocą którego rysujemy :). Nie ryzykuję tłumaczenia tekstu na stronie początkowej, ale wydaje mi się, że chodzi o to, że ilustrację stworzył 10.cio letni potomek autora gry...

Line Rider - plansza gry

Zasada tej gry jest banalnie prosta: narysuj tor, po którym nasz saneczkarz będzie mógł jeździć "bez końca". Do rysowania posłużą narządzia znane więksości designerom - ołówek, linia, gumka (uwaga! działa na całe narysowane fragmenty). Pomogą nam takze lupa i ręka (pozwalająca przesuwać kartkę w dowolnym kierunku). W momencie "przytknięcia" ołówka do kartki pojawia się czerwony symbol "S" w kółeczku - to nasze miejsce startu. Bieżąca wersja pozwala na przesuwania go w dowolne miejsce, dodatkowo na dole mamy podobny symbol (mniejszy), ze strzałką na obwódce - pozwala on znaleźć nam miejsce startowe - co jest bardzo przydatne, gdy nasza wspaniała twórczość nie mieści się już w części widocznej kartki... Gdy już się namęczymy rysowaniem wystarczy kliknąć trójkącik "play", by móc oglądać swoje dzieło w akcji. Powrót do edycji - kwadracikiem "stopu". Flaga podczas odwarzania pozwala zaznaczyć ostatnie miejsce "poprawnego zjazdu".

Najmilszą funkcją dodaną w ostatnich wersjach jest możliwość zapisania swojej "twórczości pięknej" drugą (także nieźle satysfakcjonującą przy zbyt wielu niepowodzeniach w rysowaniu bieżącej planszy :]) jest kosz - czyszczący kartkę.

Zapomniałbym o bardzo ważnych elementach ołówka - niech Was oko nie zwiedzie - trzy kwadraty przy rysowaniu to nie kolory!!! Efekt rysowania jest zawsze czarnobiały - a te kwadraty to rodzaj linii - niebieska: zwykła, czerwona:pchająca (powodująca, że nawet na prostym odcinku saneczkarz jedzie w określonym kierunku - bardzo przydatna do hamowania!). Zielona to "marker" - linia niewidoczna dla saneczek - ot tylko po to, by cieszyła oko...

Snow Line

Gdy już dość porysowaliśmy w LineRiderze, albo gdy któryś z kolei raz czyścimy kartkę stwierdzając, że "co jak co, grafikiem to nie jestem", możemy pobawić się w prostszą wersję rysowania, umieszczoną na miniclipie:

Snow Line - ekran startowy Snow Line to gra oparta na identycznych zasadach, co LineRider - z tą różnicą, że wyposażona w fabułę - jest sobie Mikołaj na sankach, który to po śnieżnej linii musi dostać się do horągiewki oznaczającej punkt docelowy. I tak coraz wyżej... i wyżej... aż do ostatniego poziomu symbolicznie przedstawionego na szczycie góry. Jak zapewne się domyślacie, tą śnieżną linię musimy narysować Mikołajowi sami...

Gra jest piękna w swej prostocie - dostajemy butelkę ze śniegiem, plus "śnieżny ołówek", którym rysujemy. Każde maźnięcie to ubytek śniegu w butelce. Jakby było nam brak gumki, jest zamiast niej możliwość usunięcia ostatnich maźnięć - co najważniejsze, gra nie ogranicza nam  ilości testów - co powoduje jednak, że jej grywalność jest znacznie mniejsza - w każdym razie samo dochodzenie do perfekcji także może dać dużo frajdy :).

Snow Line - ekran gry

Jeżeli wydaje się Wam, że samo rysowanie to za mało (i zbyt prosto), to mamy na planszy przeszkadzacze - a to zamknięte tunele, a to choinki, pociągi przemykające mostami, wulkany topiące naszą kreskę i wielkie wiry śnieżne wciągające Mikołaja... Oprócz przeszkadzaczy mamy na planszy także "pomagacze" - zmniejszacz, przyspieszacz, chmurki pozwalające na przebycie drogi bez straty śniegu no i prezenty - bez których zbierania nie przedostaniemy się do kolejnego etapu.

Paths

Paths - ekran początkowy W tym samym trendzie, co wyżej opisane gry znajduje się też gra pod tytułem "Paths", którą możemy znaleźć w serwisie armorgames. Pierwsza różnica to to, że naszym obiektem gry jest piłeczka - nieprzesuwalna, od niej to zaczynamy ciągnąć linię. I wszystko by się wydawało proste i jasne jak śnieg w poprzedniej grze, gdyby nie to, że...

Gra Paths polega na doprowadzeniu kulki-piłeczki (kropy ?) do punktu docelowego (gwiazdki) poprzez zakręty figury, w której toczy się dany etap. Figura jak figura - ogranicza nas pojemność kałamarza (tak, już wyrośliśmy z "butelki" :D) - ale oprócz tej figury mamy do czynienia z przeszkodami!

Paths - ekran gry

Miodność gry oszałamiająca - wezwanie dla tych, którzy posiadają sprawne ręce - drogę kulce to zagradza klocek, który musimy przesunąć, to znów koło, które musimy obrócić, by kulka zmieściła się w szczelinie, to znów... narysowane ramki, które musimy razem z kulką przesuwać w taki sposób, by jedno nie zahaczyło o drugie! Intuicyjność interfejsu jest tak duża, że praktycznie rzecz biorąc nie ma czego opisywać! po prostu siadać i grać. I podobnie jak to było w przypadku LineRidera, ozdobników grafiki w ogóle nie ma - i dzięki Bogu, bo  idzie "spuchnąć" i bez tego...

Scribble!

  Ostatnia gra, którą chcę opisać, to Scribble - jak zwykle (albo w większości przypadków), znalezione na miniclipie. Co wyróżnia tą grę od poprzednich (dlaczego na końcu :D) - otóż Scribble to niesamowita atmosfera, która przypomniała mi czasy, gdy jako młody sztubak zachwycałem się Lemmingami (ale tymi naprawdę kolorowymi - z Amigi, nie namiastką pecetowską) - duch Lemmingów przetrwał do naszych czasów - jupi!!! Scribble to takie "ichnie lemmingi" - z tym, że ich krainę zamieszkują różnorakie stwory: ogniki, gruszkojeże (nazwa własna :)), bomby...

Scribble - ekran startowyJak już wszyscy zdążyli się domyśleć, gra polega na doprowadzaniu jak największej ilości "szkrablów" do domu prezentowanego w postaci horągiewki (z liczbą czasami mylnie sygnalizującą ilość do doprowadzenia/doprowadzonych) - droga prowadzi przez różnego rodzaju opary (chyba po terpentynie), zapory piaskowe, chodniki najeżone ostrymi szpikulcami - słowem: w bród przeszkód. Co jest naszą bronią ? Na pewno nie rozłażące się we wszystkie strony "szkrable" :) - ano, dochodzimy do punktu wspólnego wszystkich opisywanych gier - wykorzystania RYSOWANIA. Jak w Lemmingach mogliśmy korzystać z różnych typów umiejętności naszych bohaterów, tak tutaj możemy polegać na "umiejętnościach" naszych "przeszkadzaczy" - ale głównie na ołówku (piórze?), które mamy w ręku.

Scribble - ekran gry

Gra od początku prowadzi nas "za rękę" - podpowiadając co możemy zrobić (podpowiedzi widzimy w postaci zielonych tablic w tle gry). Ogranicznikiem naszych działań jest wszędobylski czas - wszędobylski, bo nie dość, że ogranicza działania na naszej planszy, to jeszcze powoduje, że narysowana linia po pewnym czasie opada... Spokojnie, na planszy jest miernik atramentu - można powiedzieć "sympatycznego", bo to, co wyparuje wraca z powrotem do zasobnika, tak więc na bieżąco jesteśmy informowani o tym "na ile nas stać" :)
Jak jest to ważne, niech nam uświadomi fakt rysowania po ścianach z "piasku" - aby szkraby mogły przejść należy całą ścianę "zakryklać" - piasek spłynie razem z linią. Przypomina mi się jeszcze plansza oparta na regularnym "bum" - oj, jak idzie się zdenerwować, gdy parę milimetrów przed bombą zabraknie nam atramentu - to jest jeszcze jeden interesujący element do opisania: bomby i ogień (lub ogniki). Otóż nasz ślad ołówka w zetknięciu z ogniem zapala się - co powoduje, że zamienia się w lont, dzięki któremu możemy użyć bombę, która znów wysadzi ścianę...

Grywalność to nie jest jedyna z zalet gry Scribble - przede wszystkim wszystko wygląda jak ręcznie rysowane! Nadaje to niesamowity klimat grze, który sprawia, że człowiek ma problem oderwać się od niej (nie zaczynajcie grać w nie w pracy - szef na pewno nie pozwoli Wam na nadgodziny :D)! Nawet interfejs - czy to ilość szkrabli (na ekranie: "Blots"), czy też rozpoczęcie planszy od nowa (czacha) - wszystko rysowane ręcznie!

O jeszcze jednym warto wspomnieć: gra ma i podkład, i efekty. Obydwa są wyłączane osobno i - w przeciwieństwie do SnowLine - obydwa działają bezbłędnie w swoim zakresie działnia.
Także grę można zatrzymać (pause) lub wyjść z niej bezceremonialnie ("X") - aplikacja zapamiętuje ostatnio przebyty poziom.

Podsumowując "rysowanko"

Line Rider- dla tych, co lubią rysować i testować swoje "dzieło" (i mają dostateczną ilość czasu na takie zabawy)
Paths  - dla lubiących łamigłówki ze zręcznością w tle
Snow Line - dla tych, co lubią szybko, łatwo i przyjemnie (a takze z przygodą)
Scribble - dla tych, co lubią przygodę z rysowaniem w tle oraz dla wszystkich innych, którzy do gier flash jeszcze się nie przekonali

PS. Do niektórych gier tutaj opisanych wyszły już "dodatki" lub sequele - nie muszę pisać, że polecam ? :D

Komentarze (0)
Konferencja nt. udziału i roli klienta w WEB2.0
 Oceń wpis
   

Witam, króciutko, bo wszystko jest w artykule IDG (dzisiejszy news). Tak, Advert'games to przyszłość reklamy i dotarcia do klienta. Uważam jednak, w przeciwieństwie do Pana Jacka Jankowskiego z Ostrygi (drugi materiał wideo), że gra flash wcale nie musi być krótka, a jej termin realizacji i koszty "o jedno zero mniejsze" od zwykłej gry.

Dzisiejsze komputery są coraz szybsze, wirtualna maszyna flash (np. w postaci pluginu Twojej przeglądarki) także jest coraz doskonalsza. Sam system przekazywania danych (i upgrade'owania pluginów) prostszy i mniej konfliktowy niż w przypadku dużych systemów javy czy też starszego brata flasza - directora (plugin shockwave, pliki *.dcr). Myślę, że już na przestrzeni paru miesięcy zobaczymy gry flaszowe, których skomplikowanie i czas przejścia będzie liczony nie w godzinach, a dniach, czy też tygodniach.

FlashFactory PL właśnie zajmuje się właśnie takimi grami - które pozwalają naszym klientom reklamować swoje produkty lub też produkty ich klientów - od prościutkich gier logicznych, po skomplikowane systemy gier fabularnych. Zapraszam do współpracy :)

Komentarze (0)

Najnowsze komentarze
2014-01-06 19:33
najlepszeprezenty.com.pl:
Flash After Party czyli o flashu w realu [EDIT]
pozdrowienia :)
2013-12-25 22:07
Powiększanie penisa:
Warto blogować ?
Trudno się z tym nie zgodzić, przez to, że są bardzo ogólne to także są bardzo trafne.
2013-12-08 22:47
ets2:
Warto blogować ?
Wartościowych blogów jest na naprawdę mało, sam staram się coś stworzyć a czy wyjdzie to się[...]
O mnie
MaW: flash, gry i cała reszta
Po prostu flashmaniak.