Czym się różni platformówka od komnatówki ? (upd)
 Oceń wpis
   

Padło pytanie w wątku "Najlepsze komnatówki" na forum AtariOnline:

Przy okazji czymś się różni komnatówka od platformówki?
Czy istotna jest tutaj różnica podziału: ekran = komnata lub
ekran = tylko część większej całości?

Wiem, że te typy są już troszeczkę archaiczne, ale mnie także zastanawia, czy jesteśmy w stanie odróżnić je od siebie?

Komnatówki

Zaczynając od współczesności - spadkobiercami komnatówek są dzisiejsze gry point'n'click. Czyli jeżeli można w ten sposób zawęzić gatunek, będzie to gra której celem jest poszukiwanie wyjścia/rozwiązania zagadki poprzez penetrowanie dostępnych pomieszczeń i rozwiązywanie zagadek (logicznych bądź też użycia określonych przedmiotów z innymi przedmiotami lub w określonych pomieszczeniach). Akcja dzieje się zazwyczaj w zamkniętych/odseparowanych pomieszczeniach tworzących strefę zamkniętą. Nie dość tego, wejście do części z tych pomieszczeń uwarunkowane jest użyciem konkretnego przedmiotu/wykonania określonej czynności.

Platformówki

Gry raczej zręcznościowe, w której zbieranie przedmiotów i interakcja tych przedmiotów z innymi ma drugorzędne znaczenie. Polegająca na przemieszczaniu się w określonym kierunku lub wzdłuż określonej trasy celem osiągięcia konkretnego punktu/miejsca trasy zdefiniowanego przez autorów gry. Akcja dzieje się w przestrzeni ograniczonej wyłącznie zakresem trasy, przy czym uwaga gracza jest skupiona bardziej na pokonywaniu przeszkód niż przeszukiwaniu trasy. Użycie lub nieużycie obecnych na planszy przedmiotów czy też bonusów nie wpływa na pozytywne zakończenie gry. Dotarcie do dowolnej lub wydzielonej części planszy zazwyczaj nie wymaga użycia przedmiotów lub wykonania określonych czynności, no chyba że dotyczy to dotarcia/odkrycia wejścia na planszę bonusową/odcinek bonusowy.

To tyle ode mnie. Ktoś ma inne zdanie ?

//EDIT: moim zdaniem... :

Planszówki

 To po prostu szczególny przypadek komnatówek, często zawierający elementy zapożyczone z innych typów gier ;-)

Komentarze (4)
[gra] Chodzący, skaczący wyłącznik
 Oceń wpis
   

No to teraz nauczymy się programować...

Serio ? A miało być o grze! Niejeden z Was będzie zdziwiony, że znowu trzeba się czegoś uczyć, a niejeden pomyśli: "o, wzięło go na gry edukacyjne" (vide: Calligraphic/Kaligrafia). Wszyscy macie rację. Co do jednego ;-).

Nie ma gry, której nie trzeba by się było uczyć. Nawet najprostsza gra wymaga tego, byśmy mieli umiejętność posługiwania się myszką, czy też klawiaturą. Nawet prostych ruchów lewo-prawo-góra-dół kiedyś tam musieliśmy się nauczyć! Żeby dobrze zagrać w jakąkolwiek grę, musimy wiedzieć o co w niej biega - np. że potwory nie służą do głaskania, a zombiaki do całowania, no i że nie da się wypić piwa z BigBossem, chyba że po przerobieniu naszej postaci na ładniutki "dywanik" (albo na kubeczek do tegoż piwa).

LightBot - robocik, za którego będziesz myślałPo przydługawym wstępie pora wreszcie powiedzieć, co to za gra. Light-Bot - to gra dziejąca się w izometrycznym świecie małego robocika, który bez naszej pomocy nie ruszy ani o krok.

Przyzwyczajeni do tego, że w grach co przyciśnięcie klawisza bohater rusza w określoną stronę, w przypadku LightBota będziemy musieli nauczyć się cierpliwości. I planowania posunięć (ruchów) z wyprzedzeniem. Dokładnie tak, jak byśmy pisali listę zakupów - inaczej skrypt składający się z kolejnych poleceń. Prostych poleceń, których celem jest doprowadzenie robocika do niebieskich kostek, na których będzie mógł sobie "cupnąć" - co zaowocuje podświetleniem* pola na żółto (* - mała uwaga: kolejne cupnięcie wyłączy podświetlenie, dlatego też wyłącznik w tytule).

LightBot - robocik, za którego będziesz myślał

Plansza gry LightBota jest bardzo prosta - u góry zestaw komend, które możemy wokorzystać, z prawej strony siatka, na której będziemy je umieszczać, a robot po naciśnięciu "GO" wykonywał. Pośrodku, częściowo po lewej, plansza po której chodzi nasz bohater.

LightBot - robocik, za którego będziesz myślałJak domyślacie się, kolejne etapy możemy zobaczyć dopiero wtedy, gdy wszystkie niebieskie pola na danej planszy będą się już palić na żółto.

Czego mi brak, co mi nie pasuje w grze ?

  •  po przerwaniu gry nie zapisuje się ostatnia kombinacja komend - po załadowaniu zapisanego stanu trzeba grać na planszy od nowa, bez poprzednio wymyślonego algorytmu - co jest bardzo irytujące, gdy musieliśmy wyłączyć grę wtedy, gdy do zakończenia danej planszy brakowało nam dosłownie paru poleceń
  • cały interfejs gry podczas "programowania" to DND (drag and drop), a po przejściu planszy do następnego levelu przechodzisz... spacją! Panie i Panowie, SPACJĄ go! Zgrzyt niemiłosierny - i kolejny przykład niewłaściwego podejścia do pisania gier.

LightBot - robocik, za którego będziesz myślał

Gra jest bardzo wciągająca, choć powtarzanie komend conieco osłabia jej walory. Brak mi instrukcji warunkowych, obsługi zdarzeń... - ale właśnie! W tą grę pograją wszyscy, nawet ci, którzy z programowaniem nie mają nic wspólnego!

No i na koniec: najtrudniejszy wg mnie jest poziom ósmy - żeby było łatwiej, na jednym ze screenów możecie podejrzeć moje rozwiązanie. No i dla smaka podaję wygląd dwóch ostatnich poziomów - który z nich który, odgadnijcie sami. Miłego rozgryzania! :-)

PS. Mój wynik:LightBot - robocik, za którego będziesz myślał:-)

Komentarze (0)
Ile może znaczyć słowo EXIT ?
 Oceń wpis
   

 Dobra, ale ja chcę sobie pograć... - serii odcinek czwarty.

IV. "Exit" ? Za krótkie opisy menu
UWAGA! EXIT!WSTĘP

Śpisz spokojnym snem spełnionego zawodowo i osobiście człowieka... znajdujesz się w pracy, pracując nad swoim najnowszym projektem. Wszystko idzie jak z płatka, właśnie kończysz zapisywać ostatnią kompilację, a tu ERROR! Press any key to continue. Press EXIT to exit program. Wpadasz w panikę: jaki Qrka exit ? Naciskasz ESCAPE - wyskoczyłeś z programu! Zdenerwowany wstajesz, by podejść do biurka kolegi. Po drodze mijasz tabliczkę EXIT! Włosy stają ci dęba - jedyne na co masz ochotę, to stąd uciec. Wypadasz na korytasz przez drzwi. Kątem oka zauważasz na nich napis... EXIT! Biegniesz do windy... press EXIT to exit the elevator!

STOP! Pora się obudzić.

Wróćmy teraz do gier. "EXIT" to jedno z najczęściej (po "PLAY" lub "START" i "GAME OVER") widzianych/szukanych przez graczy słów w interfejsach gier. Czy czasem za bardzo nie nadużywane ?

Jakiego typu "exity" możemy trafić ?

Nasuwają mi się następujące rodzaje "exitów":

1) zamykanie aplikacji

2) zamykanie menu 

3) zamykanie opcji w menu 

4) wyjście (na zakończenie misji) z danego levelu

5) wyjście z gry (powrót do menu)

6) wyjście z danego obiektu lub urządzenia (np windy:D ) w grze

Czy można sprawić, by gracz się w tym wszystkim pogubił ? 

Ależ jak najbardziej tak!

O ile w przypadku gier online nie "załapiemy się" na przypadkowe zamknięcie aplikacji, ponieważ developer dla testów wyposażył klawiaturę w "magiczny klawisz" lub menu w "magiczną ikonkę/opcję", to już możemy wpaść w pułapkę "EXIT" podczas tworzenia samego modułu gry.

Typowe ikony, w które graficy (lub developerzy) wyposażają ekrany gry to przyciski "pause", "effects", "music", "exit". Dobrą praktyką jest jednak, by przycisk "exit" nie był widoczny na polu gry - ponieważ w ferworze walki naszemu graczowi może zdarzyć się kliknąć/odkliknąć akurat na tej ikonce!

Jeżeli już umieścimy "exit" w postaci menu wskakującego na ektran po naciśnięciu pauzy - dobrze jest uważać przy tym, by "exit" z punktu 5-go (wyjście z gry) nie pomyliło się przypadkowo z "exit" punktu 3-go (wyjście z opcji menu).

Alternatywa ?

 Sam jestem zwolennikiem używania innych słów niż "EXIT" - np. dla poszczególnych punktów proponował bym takie słowa (w tym zostawił bym "exit" dla niektórych przypadków):Tu wyjścia nie ma ;-)

1) zamykanie aplikacji: close apss, quit

2) zamykanie menu: close menu, leave menu

3) zamykanie opcji w menu: back, back to top, menu

4) wyjście z danego levelu (na zakończenie): finish, exit (w uzasadnionych przypadkach)

5) wyjście z gry, powrót do menu: leave game, exit - jako słowo jak najbardziej uzasadniające dla opuszczenia gry

6) wyjście z danego obiektu lub urządzenia w grze: strzałka w określonym kierunku (lub inna podpowiedź o konieczności użycia przycisku zdefiniowanego przez gracza)

Może kogoś denerwować, że podaję od razu angielskie brzmienie słów, a nie polskie - niestety, angielski jest językiem międzynarodowym i 90% spotykanych przeze mnie gier jest "na dzieńdobry" po angielsku - dostosujmy się więc do standardu.

Parę słów do punktu czwartego - zakończenie poziomu gry

Jestem zwolennikiem kończenia danego poziomu w momencie wypełnienia wszystkich potrzebnych (do ukończenia) zadań - nie męczmy jeszcze dodatkowo gracza koniecznością dojścia w określone miejsce - pamiętam, jak w którejś z gier na szesnastobitowce jeden z przeciętnych leveli praktycznie stawał się nie do przejścia z tego względu, że autor gry umieścił wyjście w bardzo trudno dostępnym miejscu - brakło tam zasady, że gra ma być przyjemnością. No więc, wracając do menu spod pauzy - oprócz opcji o których wspominałem w poprzednich odcinkach, jak np. możliwość przedefiniowania przypisań klawiszy, zmiana parametrów wyświetlania, głośności itp. rzeczy, dajmy także możliwość wyraźnego wyboru między zamknięciem menu spod pauzy (powrotu do gry), a wyjściem z gry (powrotu do planszy startowej). Nie zapomnijmy jeszcze o jednym, gdy do obsługi "exit" używamy klawisza ESCAPE - niech powoduje on wejście do menu pauzy, a ponowne naciśnięcie powrót do gry. Gracz na pewno będzie nam wdzięczny za tą chwilę "zastanowienia się" nad wyjściem - na pewno bardziej niż za przypadkowe wyjście z gry po użyciu ESCAPE*.

A niedługo kolejny odcinek w temacie: fizyka nie taka dobra, jak się wydaje.

POSTSCRIPTUM:

Rozpoczynając pisanie tego punktu w cyklu "Jak nie pisać gier ?" (to już ponad 1,5 roku temu) widziałem troszeczkę inaczej jego rozwinięcie - m.in. miałem koncentować się nie tylko na jednym malutkim słowie "exit". W chwili opublikowania go widzę, że dużo się zmieniło :). Jednakże w przypadku innych słów, które widzisz na ekranie (lub w menu) gry, zasada jest ta sama - głównie dotyczy ona pozycji w menu (wszystkich) oraz opisów na przyciskach - wyznaję zasadę, iż lepiej jest przeznaczyć więcej miejsca na przyciski (i ich opisy), niż zmuszać gracza do tego, by kombinował "co autor miał na myśli". Jeżeli rzuciły się Wam w oczy różne takie przykłady, w których byliście zmuszeni do łamania głowy: "{opis w grze} <- WTF? O co im chodziło???" - z chęcią o nich poczytam.

______________
* - w przypadku "escape" sprawa nie jest taka prosta: gdy nie mamy menu dla pauzy wypadało by spytać użytkownika: "Are you sure ?" i dać mu możliwość zakończenia wyboru innym klawiszem lub przyciskiem myszy. A ESCAPE w tym momencie... niech zadziała jak escape (ang:ucieczka)  ;-)

Komentarze (0)
[gra] Sznurki, kulki... - rozsupłaj sam!
 Oceń wpis
   

Ironiczny Hutnik z IronWorksGra Szatanioła - Reakcja (plim kuleczkę - banieczkę denerwującą troszeczkę)Kolejna gra o kulkach polskich autorów - ostatnio pisałem o grze "Reakcja" Szatanioła - było to już (OMG!) dwa lata temu. Potem po drodze trafiło mi się także opisać moje własne dzieło - "kulki ironicznego hutnika". Teraz pora na coś nowego :D.

Tym razem w wykonaniu Gryzoni - ponieważ subskrybuję gryzoniowy newsletter, przy okazji maila informującego o promocji ich międzynarodowego serwisu gier Gameonade dostałem też informację o intrygującej grze Biurkowa Rozgrywka. No i wpadłem po uszy! Od razu ostrzegam: Nie sięgajcie po tą grę jak macie coś ważnego do zrobienia! (dlatego też piszę o tej grze w niedzielny poranek, a nie w tygodniu ;-) ).

 Biurowa Rozrywka - Start!

Biurkowa Rozgrywka (ja wolę nazywać ją: biurowa rozrywka ;-) ) to naprawdę świetna, którą jak pisałem - polecam na popołudnia, najlepiej takie zachmurzone, jesienne.

Zasada gry jest prosta - masz kilk punktów (kulek) połączonych liniami. Wszystko sprowadza się do tego, by te linie "rozplątać" - tzn. sprawić, by nie przecinały się z żadnymi innymi. Hmmm... wydaje się łatwe, nie ? No to spróbuj.

Biurowa Rozrywka - ostro poplątane!Nie wiem, czy widać to wyraźnie z boku obrazka - jest to jeden z początkowych poziomów gry - i już jest zdrowo namieszane :-).

Żeby nie było zbyt łatwo, w myśleniu nad strategią supełków (ha! wymyśliłem nowe pojęcie marketingowe :-] ) przeszkadza nam czas - nieubłaganie schodzący do zera. Są też punkty - oprócz nieubłaganie biegnącego czasu komputer podczas gry nieubłaganie zlicza nam liczbę ruchów - co łącznie z pozostałym czasem decyduje o końcowej liczbie punktów. Jest też "równanie" podpowiadające nam, jak bardzo jesteśmy "daleko" - trudno mi coś powiedzieć konkretnego na temat tej informacji :(.

Biurowa Rozrywka - ostro poplątane!

Niesamowity, wciągający pomysł, relaksująca muzyka w tle, która nie przeszkadza w skupieniu się (nawet sygnał kończenia się czasu jest dobrany tak, by nie irytował!) kody do każdego poziomu, który się osiągnęło - super sprawa. Z tym, że "wytresowany i wypieszczony" przez gry Nitrome (i ostatnio przez Cover Front 3) czułem niedosyt w momencie, gdy kolejne podejście psuł mi czas - brakowało mi na początku gry tabeli kolejnych poziomów, a na końcu opcji startu od/powrotu do zawalonego poziomu) bym mógł nie tylko wpisywać kod, ale korzystać z "mądrości komputera" i nie zastanawiać się, który kod muszę wpisać.  Brakowało mi w statystykach tej gry informacji o liczbie ruchów na kolejnych poziomach - co właśnie wiąże się z brakiem menu wyboru poziomu, który mógłby informować o tym, ile czasu zajęło nam kombinowanie na konkretnym poziomie oraz ile potrzebowaliśmy na to ruchów (każdy chyba lubi podbijać swoje własne rekordy ilości ruchów i czasu wykonania zadań kolejnego poziomu).

Dla tych, których interesuje rywalizacja z innymi: system obsługi gracza u Gryzoni jest wprost wymarzony - ocena gry, popularność, komentowanie, możliwość rozesłania linku znajomym, statystyki punktów - własne i ogólne w skali "wszechczasów", miesiąca, tygodnia - to sprawia, że warto tam wracać. Dodając jeszcze możliwość wygrania co miesiąc kolejnych nagród za najlepsze wyniki... nic tylko siadać i grać ;-).

A Michałowi "Gryzoniowi" życzę, by jego serwis gier Gameonade osiągnął przynajmniej taką popularność jak serwis Nitrome.

PS. Mała podpowiedź dla tych, którym nie chce się przebijać przez początkowe etapy - zerknijcie na zrzuty ;-).

//EDIT: I jeszcze by mi się marzyło, by gra zapamiętywała widok ekranu po rozwiązaniu kolejnej zagadki - wtedy by już było całkiem super super.Jestem strasznie wybredny, co ? :D

Komentarze (2)
Kakofonia gier
 Oceń wpis
   

Co o grach można pisać ? Że są super, duper i nad wszystko, co dotychczas było. Dlaczego praktrycznie wszystko opiera się o coraz doskonalszą grafikę i efekty ? Bo nic nowego gamedesignerzy nie wymyślili! I to już długo. Wszystko sprowadza się do jednego/dwóch efektów, które powodują, że kolejna gra wskakuje na tron - umarł król, niech żyje król ?

(polecone w grupie Twórców Gier na GoldenLine)

I komentarz jednego z odpisujących w wątku o tym felietonie: 

Ale autor jest jednak masakrycznie krytyczny - obawiam się że on już z gier wyrasta.


Czy Wy też tak uważacie ? Czy jednak "stare gry miały w sobie coś więcej" ? Może autor po prostu TYLKO ma rację ? 

Komentarze (0)
Dawno temu w grach
 Oceń wpis
   

 Czy wyobrażasz sobie, że postać, którą grasz, ma 8 pixeli szerokości i wysokości ? Składa się tylko z jednokolorowych pikseli ? A ekran gry ma 160 na 200 pixeli ? I nie jest to gra na komórce, a na ekranie Twojego, starego kineskopowego telewizora, nie jakiejś tam plazmy, czy LCD ?

 Na początku mijającego tygodnia przyszła do mnie taka sobie niepozorna przesyłka z książką o tymże tytule, co wpis. Niepozorna, cienka, ale bardzo oczekiwana. 

książka  
„Dawno temu w grach” - wydawnictwo ORKA, stron 128, autor: Bartłomiej Kluska

 Książka, z której ja – stary wyga „oldskuulowiec” dowiedziałem się wielu rzeczy, których wcześniej nie wiedziałem – jak na przykład, że pierwsza gra multiplayer powstała 40 lat temu, jeszcze przed rozpoczęciem się ery domowych komputerów, że interfejsem gracza pierwszej prapragry była tarcza telefoniczna, a Atari przegrało walkę o rynek konsol odmawiając firmie Nintendo dystrybucji na rynku amerykańskim konsoli Famicon – powinna być podstawową lekturą dla wszystkich, którzy piszą lub mają zamiar zająć się pisaniem gier. 

 Książkę czyta się praktycznie za jednym razem - ja z powodu innych obowiązków podzieliłem ją sobie na trzy części, zgodnie z działami (dwa ostatnie „łyknąłem” razem):

  • Krótka historia gier
  • Gry w Polsce
  • Twórcy
  • Bonus level

 O ile taka pozycja może wstrząsnąć, to powiem, że mną wstrząsnęły ostatnie części, które widziane z perspektywy bieżących czasów, opisują zmierzch ery ośmiobitowych gier, a także ich klonów z pecetów.

 Dlaczego ta książka jest dla mnie tak ważną pozycją – dla mnie, jako flashowca ? Bo nie patrząc już na to, że gry mojej (wczesnej) młodości to właśnie tamte opisywane gry, to obecnie flash (rozrywka we flashu) znajduje się w tym samym miejscu, co wtedy ośmio- i szesnastobitowce. Wręcz powiedziałbym, że tworzone we flashu gry przypominają technicznie (i efektami także) te amigowe – praca na warstwach, efekty bitmapowe, manipulowanie przeźroczystością… tylko ilości kolorów i szybkość pracy maszyny się zmieniła…

 Opisywane w książce gry to pozycje przełomowe – Space Invaders, PacMan, Manic Miner, Tetris, Knight Lore, Another World – wprowadzały one kolejne rewolucje w tamtym, dopiero co raczkującym świecie gier i całego biznesu z nimi związanego.

 Czytając perypetie autorów hitów tamtych czasów byłem w stanie uzmysłowić sobie, jak błędy, pogoń za własną wizją lub też – jak kto woli – nie trzymanie ręki na pulsie – mogą w końcowym efekcie doprowadzić do fatalnych skutków.

 Jeszcze jedno mnie uderzyło w tej książce – tak osobiście - autorzy hitów na tamte (stare) maszyny nad jedną pozycją spędzali kilka miesięcy czasu. Tymczasem obecnie – porównując, że gry flashowe są grami „ośmiobitówców naszych czasów”, czyli przeglądarek – niejeden zamawiąjący żąda od nas wykonawców, by gra przewyższająca skomplikowaniem (efektami, trudnością, obsługą użytkownika) gry z czasów opisywanych w książce – została wyprodukowana od wersji alfa do przetestowanej wersji final w ciągu czasu krótszego niż miesiąc. Ok, ktoś powie zmieniły się narzędzia – edytory, języki – a ja powiem: zmieniło się także nastawienie, gdzie pasja ustąpiła miejsce głupocie, jaką jest nieustanne gonienie za pieniędzmi.

 Czy warto tą książkę przeczytać ? Gdyby nie było warto, to bym o niej na blogu nie pisał :P

Inaczej: czy przyda się ona komuś, kto zupełnie nie pamięta tamtych lat – czyli w zasadzie czasów (dla niektórych wyłącznie)  Pe-eR-eLu ? Oczywiście! Choćby z tego powodu, byś sobie czytelniku - Graczu zdał sprawę, że gry to nie tylko światy trójwymiarowe, lecz z pietyzmem pisane i rysowane piksel po pikselu arcydzieła, którym do działania wystarczało 16 kilobajtów pamięci – co jest (o ironio!) mniejszą ilością pamięci, niż zajmuje ta strona, którą teraz wyświetlasz. A Ty, czytelniku – Twórco – byś zdawał sobie sprawę, ile rodzajów gier już było i ile z nich umarło wraz z postępem komputeryzacji.

 Polecam także wywiad z autorem książki "Dawno temu w grach" - Bartłomiejem Kluską – umieszczony na Atari Online.

Autor książki 'Dawno temu w grach' - Barłomiej Kluska (fot. Marcin Kaliński)
Autor książki "Dawno temu w grach" Barłomiej Kluska (fot. Marcin Kaliński)

I na koniec – w temacie – wywiad z Matthew Smithem – z jutjuba: 

PS. Dla tych, których zainteresowałem - bezpośredni link do wydawnictwa ORKA - tam udzielą Wam więcej informacji, czy książkę można jeszcze nabyć (ja kupowałem bezpośrednio na Allegro)

Komentarze (2)
Prośba do czytelników o pomoc...
 Oceń wpis
   

...w znalezieniu aktualnych linków stron i gier, które przepadły.

Zaginione w "na skróty" - ktokolwiek widział, ktokolwiek wie

Dostałem informację, że z uzupełnionych pozycji spisu na pewno nie chodzi jedna gra i jedna strona.

Gra to "Wysokie loty szefa" (<- tak na wysokości środka wpisu już działa*), a strona - to jedna z piękniejszych stron, jakie dotychczas widziałem: heiwa-alpha.co.jp (Adobe newsletter /tłumaczony/)

gdyby ktoś znalazł kopię w archiwum lub znał miejsce ich aktualnego "pobytu" (nie wierzę, że z sieci zniknęły na zawsze :,( ) to proszę o info - czy to na maila, czy w komentarzu - wdzięczność i upamiętnienie na blogu gwarantowane.

PS. Inne w "na skróty" także można sprawdzić ;-)

//EDIT: * - no fakt, "Wysokie loty szefa" nadal są w sieci, zmieniła się tylko domena - mea culpa, że nie sprawdziłem tego podobnie jak moi czytelnicy :-] - link już działa - teraz tylko stronę Heiwa alpha znaleźć.

Komentarze (2)
Na skróty (upd6)
 Oceń wpis
   

Od autora: solennie obiecuję, że będę spis uaktualniał na bieżąco - gdyby się ktoś dziwił, dlaczego "na skróty" pojawiło się w formie roboczej - informuję, że na blogu w chwili pisania tej notki znajduje się 236 wpisów - tego nie sposób zaindeksować w krótkim czasie samemu {p<8,s<23}
//EDIT: jestem wdzięczny za wszelkie wskazówki, uwagi i spostrzeżenia dotyczące spisu (np. znalezione błędy), czekam na kolejne!

[translate it]

NAJCZĘŚCIEJ OTWIERANE
Co warto zobaczyć ?

gry i strony we flashu,
które mają "to coś" (niekoniecznie trendy)

Gry (pełna lista wkrótce):

#

Skomentuj


www.miniclip.com/games/
extreme-pamplona/en

Skomentuj

 


www.deviantart.com/
deviation/36795242

Skomentuj

http://www.tonypa.pri.ee/
start.html -> ununicum

Skomentuj

Jay'z Competition #2
Audience Prize: Sprout

Skomentuj

www.tooncrisis.com
Skomentuj

www.tooncrisis2.com

Skomentuj

www.zanorg.com/prodperso
/jeuxchiants/doublejeu.htm

Skomentuj

www.flashfactory.ovh.org
/games_free/bowman.swf

Skomentuj

www.yetisports.org/en
/download_games.php

Skomentuj


gazetapraca.pl/gazetapraca

/0,91741,5443074.html
Skomentuj


www.miniclip.com
/games/ice-slide/en

Skomentuj

www.donutgames.com
/play/rudolphs_kick_n_fly

Skomentuj

www.donutgames.com
/play/castle_smasher

Skomentuj

www.official-linerider.com/play.html

Skomentuj

www.miniclip.com
/games/snow-line/en

Skomentuj

www.armorgames.com
/games/paths_popup.html

Skomentuj

www.miniclip.com
/games/scribble/en

Skomentuj

www.miniclip.com
/games/silversphere/en

Skomentuj

www.miniclip.com
/games/sling/en

Skomentuj
 
Strony (pełna lista wkrótce):

#

Skomentuj

#

Skomentuj

#

Skomentuj

www.heineken.pl

Skomentuj

www.carlsberg.pl

Skomentuj

www.zubrowka.pl
Skomentuj

www.oooooouch.com
Skomentuj

www.andrewlipson.com
/escher/relativity.html

Skomentuj

www.uniqlo.com

Adobe Edge Jan/Feb 2007

www.heiwa-alpha.co.jp

Adobe Edge Jan/Feb 2007

www.audi.com/R8

Adobe Edge Jan/Feb 2007 

www.adobe.com/creativemind

Adobe Edge Jan/Feb 2007

www.jonathanyuen.com

Adobe Edge Jan/Feb 2007


dev2.northkingdom.com/fjallbrynt/
Adobe Edge Jan/Feb 2007


navylifestyle.defencejobs.gov.au

Adobe Edge Jan/Feb 2007

www.lowetesch.com/showroom/
stellaartois/ledefi/

Adobe Edge Jan/Feb 2007
 
Cykl "Jak nie pisać gier"

Cykl "Jak nie pisać gier ?" to cykl o największych
(najbardziej denerwujących graczy) błędach gier.

 

Cykl "piszemy grę"

...czyli co użyć, jak zaprogramować, czym się posłużyć
- dla każdego amatora pisania gier we flash-u coś miłego :-)

 

ARTYKUŁY (pozostałe)
5 powodów, by polubić flasha

"Strony flashowe są ciężkie, długo się ładują, nie da się ich pozycjonować"
- często słyszymy takie "mity" - ale czy są one prawdą ?

 Conieco (więcej) o grach

 

PROJEKTY I KODY
Projekt Repeater (Timer v3.0)

Projekt klasy "władającej czasem"

 

Projekt StageResizer

Projekt pakietu klas ułatwiających dynamiczne
rozstawianie obiektów na scenie
niezależnie od wielkości i zmian sceny

 

{flash}kombinator przy pracy

flash, kodowanie, fizyka,
technika i inne takie h(o)opy

 
kombinuję coś więcej

Rzeczy ułatwiające pracę flashdevowi

Z pola walki

Zrzuty ze szkicownika

 

Z FLASHEM W TLE
flash a rynek

czy świat (wirtualny) kręci się wokół flesza ?
...aplikacji fleszowych, gier flash, prezentacji, CD-romów ?

 

FLASHFACTORY news

Informacje z życia firmy.

 

AS3 (strefa prywatna)

Tylko dla osób zarejestrowanych
na www.flashmania.pl

  • przejdź do działu

 

NA LUZIE
Varia, Vena i Vizja

Varia, czyli pomysły słodkiej lolitki i mojego niewyparzonego łba. Vena, czyli poważna Pani, której najczęściej nie ma, jak powinna być. Vizja - prędzej...

 

to i tamto, tu i tam

Nie tylko o flaszkach ;-)

 

...blogowisko

Coś na "dzień dobry" - czyli "co na blogu piszczy"

 

 

Komentarze (0)
Linkownia - Dwa buty Dżoniego
 Oceń wpis
   

"Pokutuje" u nas powiedzenie "szewc bez butów chodzi" - a tu nie dość, że but, to na dodatek dwa buty!

Johnny Two Shoes - w zestawie: blog i kilka gier. Niezłych gier.

Przyjemne z pożytecznym. Polecam!

Komentarze (0)
LĄDowanie na EKRANie
 Oceń wpis
   

Coś na wstęp (prosto z klawiatury)Dawno już u mnie nic treściwego nie było... no ale nikt się nie upominał, zapewne wszyscy mieli pyszczki (i inne mordki) zapchane makówkami bądź innymi pałerajdami, to mi się upiekło. Pora nadgonić... Oto kolejny artykuł z serii "Jak nie pisać gier".

Treść podtytułu chyba już nawet za dużo mówi jak na podtytuł :). Więc nie ma czasu na rozpisywanie się we wstępie :).

3. Otwórz tu, zamknij tam - brak logiki w projektowaniu menu

C&C - no i steruj tu dźwiękiemOstatnio właśnie przypomniałem sobie jedną z moich ulubionych gier: Command & Conquer. Nie idealną oczywiście, ale jednak pomimo wszystko "bardzo zajmującą" :). Wszystko ładnie, przyjemnie - no ale słuchałem akurat własnego "tła muzycznego" i przeszkadzała mi muzyka gry. Łatwo było opcję odpowiedzialną za muzykę znaleźć - ale żeby tyle się naklikać, by wyjść z powrotem ?

Idea logiki nawigacji w menu jest chyba taka sama, jak na stronie www - gdzieś wchodząc spodziewam się, że tą samą drogą, którą przyszedłem, wyjdę. Ewentualnie, że na każdym otwieranym poziomie menu, w tym samym - lub w najbardziej przewidywalnym miejscu (czytaj: górny lewy róg płaszczysny menu) - znajdę prosty i szybki sposób na opuszczenie menu.

Jak powinno być skonstruowane menu w grze ?

 W odróżnieniu od strony www gra jest "trochę odmienną" aplikacją. Nawigacja po stronie www może przypominać nawigację po helpie do gry - o ile jest taka potrzeba i musi ten help być tak rozbudowany (czyli posiadać działy podzielone na jeszcze mniejsze grupy). W grze menu ze spokojnym sumieniem mogę podzielić na trzy rodzaje: menu opcji głównych, wspomniane menu pomocy (o ile jest potrzebne) i... menu opcji gry, które powinno obowiązkowo być dostępne podczas gry.

Gdzie ja to widziałem... nigdzie ?Na chwilkę, w której piszę ten wpis, nie umiem przypomnieć sobie ani jednej gry, która by dysponowała takim menu opcji gry - dlaczego ? I tu przychodzi olśnienie: często menu to jest upraszczane do tego stopnia, że wystarczają ikonki rozmieszczone na planszy gry - włącz/wyłącz muzykę, włącz/wyłącz efekty dźwiękowe, przycisk wyjścia z gry. Dobrze, że gier z tymi ikonkami jest przynajmniej parę.

Zaraz znajdą się głosy, że jednak gra flash to nie jest taka pełnoprawna gra, że to gra na stronie www, nie tak rozbudowana, że po co, na co. Nie! Nie zgodzę się! Tak samo jak od całej strony www wymagam też od samej gry!

Denerwują Was strony z dźwiękami/muzyczkami, których nie ma jak (i gdzie) wyłączyć ? Ktoś powie: dlaczego nie zmutować głośność całego systemu ? A dlatego, że mam prawo słuchać innych dźwięków sączących się z głośnika, nie tylko muzyki z gry. Chociażby tak jak w przypadku wstępie wspomnianej C&C - mogę chcieć posłuchać własnej muzy, nie tej z gry. Akurat w przypadku fash developera często jest to rozmowa prowadzona via skype (lub inne "wynalazki") z drugim programistą, grafikiem albo z project managerem podczas oględzin projektu lub też jego "wzorca" celem znalezienia tego "status quo", o który chodziło.

Co powinno znajdować się w menu opcji głównych ?

 Co powinno znajdować się w menu opcji głównych ? W formach uproszczonych i w tych bardziej skomplikowanych "form flashowych" ? A raczej jak powinny być zbudowane ? :)

pulpit - za duzo opcji tez nie dobrzeOszczędnie. Nadmiar opcji szkodzi. Lepiej więcej opcji umieścić wewnątrz zdefiniowanych punktów, niż przebijać się przez gąszcz opcji, na które spojrzymy tylko raz. Jeden jedyny wyjątek, na który się zgodzę - to "specyfikacja" gracza. Jeżeli użytkownik nie ma możliwości (bo nie ma ku temu potrzeby) zmiany danych postaci, którą prowadzi w grze - a jedyną dana jaką jego postać może się wyróżnić, jest nick tej postaci - opcja ta powinna być możliwa od razu na początku - wpisujesz i grasz! Ot, taki ukłon w stronę gracza :). Co prawda, jest też szkoła - o wiele bardziej rozpowszechniona, wręcz bym powiedział: klasyczna - która pozwala wejść użytkownikowi w grę od razu po jej otwarciu i dopiero na koniec gry pytająca o dane (nick) gracza, gdy ten zdecyduje się zapisać w liście wyników. Rozwiązanie to wg mnie sprawdza się w grach, w których gra się łatwo, krótko i przyjemnie - np. w przypadku takiego bloxorz - gdyby była opcja zapisu stanu gry, byłoby o wiele milej, gdyby można było do uzyskanego wyniku dodać swojego nicka.

 Popłynąłem w stronę danych gracza :)

...a nie da się ukryć, że sprawa się komplikuje w przypadku gier, w których "nowa gra" powoduje rozpoczęcie (przerywanej wieloma sejwami albo i nie - jak w grze opisywanej we wpisie "Rywalizacja na platformach") długiej przygody. Uważam, że najlepsza szkoła to ta, która proponuje domyślne wartości po kliknięciu w "nową grę" i ominięcie całego żmudnego procesu konfiguracji postaci - możesz potem kliknąć "graj" albo zastanawiać się, czy Twoja postać ma mieć różowy kapelusik, czy brązowe spodenki itd. itp.

No to już mamy jeden punkt menu za sobą: "Rozpocznij nową grę". Następny punkt - który powinien obowiązkowo być tak samo w menu głównym gry, jak i w menu opcji podczas samej rozgrywki to ustawienia sterowania gry - wspominane we wcześniejszym wpisie. Jest taka sytuacja: ładnie rozpocząłem, idzie mi jak po maśle, ale... no właśnie: nie pasuje mi ten domyślny "fajer" na prawym kontrolu - i co teraz ? rozpoczynać grę od nowa ? Intuicyjnie: naciskam eskejpa, wchodzę do menu sterowania, zmieniam "prawy cotrol" na "lewy shift" i tyle! Maaarzeniaaa... tak małe, tak nierealne :).

Co jeszcze zostało ?

Możliwość ustawienia parametrów wyświetlania

parametry... parametry... I dźwiękowych. Nie tylko na początku. Także podczas gry. Ale to już było :) - a jeśli już było, to znaczy, że za długo już przynudzam, więc pora kończyć. Serio - o parametrach wyświetlania pogadamy innym razem, o dźwięku już było, pomoc - help/opis gry to klasyczny punkt wszystkich aplikacji (ważne, by nie był zbyt skomplikowany, a zrozumiały). Informacje o autorach - czyli "about" - to jakoś ostatnio w menu gier punkt mający trend zanikający na rzecz dyskretnie umieszczonego w którymś z rogów linku do strony producentów (niekoniecznie wykonawców - ich logo zazwyczaj przewija się gdzieś podczas ładowania gry).

Zakończenie

Dobra gra to taka, której menu opcji głównych pozwala od razu siąść i grać. Ma także menu opcji gry, które podczas gry bez zapisywania stanu (a co dopiero bez wychodzenia z gry!) pozwoli mi (jako graczowi) zmienić konfigurację klawiszy, wyłączyć dźwięk/muzyczkę.

No tak... czy wspomniałem o treściwości ? Pomiędzy słowami :) To już wiecie, o czym będzie w dalszej części.

Jeszcze jedno na koniec: zachęcam do spojrzenia na wpis wprowadzający: aktualizuję go co każdy opisany punkt, więc jeżeli przegapiłeś któryś z punktów, tam znajdziesz link do wszystkich dotychczas opublikowanych punktów wraz z tematem następnego - słowem: warto dodać do ulubionych ;-)

 //EDIT: 

PS. Wpis powstał w listopadzie.
Komentarze (1)
[gra] Rywalizacja na platformach
 Oceń wpis
   

Serio, nie pamiętam już skąd się u mnie wziął link do tej gry. Skąd i kiedy. Ot, po prostu gra pojawiła się i zostawiła po sobie dobre wrażenie od samego pierwszego spojrzenia. Niesamowite, jak ten ludzki umysł jest skomplikowany - nie pamiętam, skąd i kiedy, ale pamiętam, jakie było pierwsze wrażenie.

Platform Racing - tak rozpoczynamyPierwsze wrażeniem, jakiego doznałem przy otrzymaniu linka do tej gry, było "patrzcie, nareszcie ktoś zrobił multiplajerową wersję scribblesów". No niestety, im dalej w głąb, tym bardziej było widać różnicę. Jednakże nie była to różnica negatywna. Po prostu okazało się, że Platform Racing to gra całkiem inna od Scribbles. W pozytywnym znaczeniu inna.

Platform Racing rozpoczynamy ustawieniem nicka, kolor główki, tułowia i... stópek(hmmm... nie wiem jak nazwać inaczej odnóża nie mające nic więcej oprócz "podeszwy"). Obok skromnie czają się suwaki skoczności, prędkości ruchu i zwinności. Zaraz poniżej znajduje się pole z nazwą gracza - domyślnie to "Player NNN" - i z domyślną nazwą gracza można sobie pograć.

Kjusztozumizujemy swój charakter, i się włączymy (za chwilę)

Jak już ustawimy wszystkie punkty dotyczące postaci, stajemy przed wyborem serwera, do którego się podłączamy - po połączeniu wchodzimy do pokoju rozgrywek - takie skrzyżowanie chatroom-u z planszami wyboru poziomów. W tymże chatroom-ie będziemy spędzać dość często czas pomiędzy kolejnymi poziomami (ostatnim razem jak grałem było tych poziomów sześć, ale autorzy zapewniali, że będą następne). Po lewej stronie mamy typowe okienko czatu z przewijanymi tekstami oczekujących na rozgrywkę, a po prawej okienka kolejnych poziomów z informacją o dostępności i ilości grających w nie osób.

Poczekalnia platformowego rejsinguNaraz na jednej planszy na każdym poziomie mogą grać cztery osoby - Ty i trzech konkurentów. Oczywiście możesz też poczekać, aż poziom będzie pusty (nikt nie będzie oczekiwał na grę) i wtedy założyć własną rozgrywkę - poczekać na taką ilość graczy, którą zaakceptujesz, lub też grać samemu. Przyznam, że to żadna frajda - no chyba, że w celach zapoznawczych z kolejną planszą...

już w grze - screen 2O co biega w grze ? Żeby dobiec do mety w postaci klocka (który należy "zgłówkować") przed pozostałymi graczami :). Na planszy w postaci dość długiej trasy przypominającej mi z wyglądu grę Mario Bros (lub też Giana Sisters). Zasady podobne - skakać przez dziury i przeć do przodu rozbijając od czasu do czasu specjalne klocki spod których mogą wyskoczyć "przeszkadzacze" lub "pomagacze" - w zależności od planszy i zastosowania mniej lub bardziej przydatne: mina do ustawiania, pistolet laserowy, grom, teleport krótkiego zasięgu, turbo, plecak odrzutowy... (i to chyba wszystkie).

 

Jak dla mnie gra jest super - choć minimum grafiki powoduje, że nie jest to zabójcze "super" - lecz wabik w postaci rywalizacji z żywym człowiekiem po drugiej stronie jest nie do zastąpienia! Super jest też pomysł połączenia rywalizacji na planszy z rywalizacją o punkty pozwalające na zagranie na kolejnej planszy - choć do teraz nie rozumiem, w jaki sposób są one naliczane.

już w grze - screen 1Sterowanie: lewo - prawo, skok - dzięki któremu pokonamy nierówności terenu i dorwiemy się do zawartości klocków z niespodziankami), oraz kucnięcie, które pozwala zmagazynować energię skoku, by użyć ją do mocniejszego odbicia.

Miłą cechą gry jest zapamiętywanie osiągniętego wyniku nawet po zamknięciu okna przeglądarki. Wyniku, nazwy gracza i preferencji koloru, dzięki którym jesteśmy w stanie rozpoznawać swoją postać przy starcie.

Niestety  tym, którzy przedkładają przygodę nad rywalizacją gra się szybko znudzi - sześć plansz to stanowczo za mało dla wymagającego podróżnika. Zwłaszcza, że pierwsze dwie można sobie odpuścić - są dobre dla edukacji. W pozostałych, gdy już poznamy triki pomagające wygrać, zdobycie pierwszego miejsca kilka razy pod rząd nie będzie stanowić kłopotu.

Platform Racing - no i u celu, plansza zaliczona

W każdym razie, kto jeszcze nie zagrał - pora spróbować - od czasu do czasu chwila odetchnięcia od pracy każdemu się należy.

Komentarze (3)
CZARne KOnie KLAWiatury
 Oceń wpis
   

 Dobra, ale ja chcę sobie pograć... - serii odcinek pierwszy.

I. Klawiszologia - na stałe i nie domyślne.

klawiszologiaJeżeli bym powiedział Ci, że Twoja postać będzie chodzić po planszy i że masz nią sterować za pomocą klawiszy, to o jakich klawiszach pomyślisz ? Oczywiście, o klawiszach strzałek!

Już od czasów pierwszych komputerów przyzwyczailiśmy się że do "nawigacji" kursorem używamy klawiszy strzałek - pamiętam, co to był za koszmar, kiedy musiałem używać klawiszy kursora na mojej ukochanej atarynce (nie były wyodrębnione). Zapamiętane z tamtych czasów manipulatory (zwane popularnie "dżojstikami" :D) to także nic innego jak wyodrębnione klawisze sterujące (w manipulatorach cyfrowych sygnalizacja kierunku to jeden bajt, w którym każdy bit odpowiada za jeden kierunek - a bit to zero albo jedynka - "wciśnięty" albo "zwolniony")*.

Wróćmy do czasów współczesnych, czyli królowania pecetów w świecie komputerów. Za czasów DOS-u także były gry. I także były obsługiwane strzałkami na klawiaturze. No ale świat idzie do przodu, już nie tylko cztery klawisze kierunku plus spacja/enter/control wystarczały do grania. Co zrobić z układem klawiszy dla dwóch graczy ? A może stworzyć własny układ klawiszy ?

Zróbmy mały przeskok. Mamy czasy, w których bez myszki ani rusz - a klawiatura trzyma się mocno. No ale są niektórzy programiści, którzy próbują w swoich grach narzucić inny niż zwyczajowy sposób wykorzystania klawiszy.

co tu nacisnąć ? chyba bez użycia instrukcji nie da rady :(Nie ganię nikogo, że próbuje nauczyć nas ,że teraz w lewo to "a", w prawo to "d", kopnięcie to "k", a powrót do menu to spacja. Lecz w takim przypadku szacunek dla użytkownika wymaga od nas, aby było to opisane! Tak, od samego początku - o.p.i.s.a.n.e.! Jeżeli zmieniasz cokolwiek w "układzie klawiatury", zrób to tak, aby dla użytkownika była to jak najmniejsza niespodzianka! Porównajcie "Scribbles" i "Commando" - która gra jest wg Was bardziej user-friendly ? Lub jak to teraz jest modne: "ma lepsze usability" ?

Podsumowując: są takie klawisze, których znaczenia nie warto zmieniać. Są takie klawisze, dla których przyjęte domyślne przeznaczenie jest starsze od wielu czytających tego bloga. Nie warto przenosić góry, jeżeli mamy ją postawić czubkiem do dołu.

Najoptymalniejszym rozwiązaniem dla gier jest przyjęcie na początku rozwiązania domyślnego, a następnie danie użytkownikowi możliwości zmiany tych ustawień. To znaczy: gamedevie pomęcz się troszeczkę i stwórz moduł zmiany klawiszy - zaskarbisz tym sobie dozgonną wdzięczność graczy.

 Które klawisze powinny pozostać na swoim (wypracowanym przez lata) miejscu lub przynajmniej "na starcie" ? We wstępniaku  napisałem, że będę pokazywać co i jak na antyprzykładach, ale niektóre rzeczy są oczywiste i nie sposób ich pominąć - oto "czarne konie klawiatury":

ESCAPE - wyjście z gry, przejście (powrót) do wyższego (wcześniejszego) poziomu menu lub podczas gry: menu z pauzą dla zapisu/odczytu/wyjścia/rozpoczęcia od nowa plus ewentualny ekran opisowy

strzałka LEWO - ruch w lewo lub wszystko to, co kojarzy się z ruchem w lewo
strzałka PRAWO - ruch w prawo lub wszystko to, co kojarzy się z ruchem w prawo
strzałka DÓŁ - jak wyżej, tylko że "w dół" ;-) (kucanie, położenie się postaci też :) )
strzałka GÓRA - jw., plus skok, wejście w drzwi lub na drabinę (to zależy od rzutu zastosowanego w grze)

SPACJA, CONTROL, SHIFT - strzelanie lub aternatywa: skok
ENTER - zmiana broni lub użycie specjalne
TAB - mapa

P - pauza
S - dźwięki (ang: sound)
M - podkład dźwiękowy (muzyczka)
Q - koniec gry (quit)
V - wersja (ang: version)
L - załadowanie zapisanego etapu

1,2,..,9,0 - różne rodzaje broni (dostęp bezpośredni, w takim przypadku SHIFT lub CONTROL - przełączanie sekwencyjne)

Życzę miłego wyszukiwania gier spełniających powyższe kryteria :)- jak takie znajdziesz, podziel się ze mną swoimi wnioskami.

* - no, może nie do końca w tak uproszczonej/zniekształconej formie to było - musicie mi wybaczyć moje "uproszczenia literackie" - no coż, licencia poetica ;-)

//EDIT

Komentarze (3)
Dobra, ale ja chcę sobie pograć, a nie wygrywać!
 Oceń wpis
   
Najczęstsze błędy twórców gier - wstępniak

 StageResizer powoli dochodzi do stanu spożycia, a w międzyczasie...

Chyba w każdym zawodzie - nawet hydraulika ;-) - jest tak, że trzeba być na czasie i nadążać za konkurencją. Też tak mam - od czasu do czasu piszę "conieco giercowatego", to i muszę też wiedzieć "co w trawie piszczy" - i w ten sposób łączę przyjemne z pożytecznym. No... nie do końca przyjemne... I temu chciałbym poświęcić najbliższe wpisy.

Zdaję sobie sprawę, że nie ma gier idealnych - nawet mógłbym się założyć, że więcej bliskich ideału znajdzie się gier, niż innych aplikacji (biorąc na przykład taki system Windows Vista... brrrr:/) - zwłaszcza jeśli chodzi o rynek "małych form flashowych" - bardzo młody i bardzo prężny - wciąż (my, twórcy gier flashowych) musimy się uczyć, jak tworzyć poprawnie skonstruowane gry.

Dlaczego zaczynam od wytykania błędów, a nie daję przepisu - lub też nie próbuję się przynamniej zbliżyć do ideału - jak powinna wyglądać prawidłowo skonstruowana gra ? Bo łatwiej jest uczyć się na cudzych błędach niż wnioskować metodą prób i błędów własnoręcznie wykonanych pozycji :). Łatwiej jest też na zasadzie przeciwieństw - z antyprzykładu wywnioskować "przykład"...

Te wpisy to taki mały "przelot przez buduarek" (uwielbiam ten zwrot :D ). Są błędy, które wymuszają na nas - programistach - klienci (których pomysłów niestety najczęściej nie da się ominąć...), a są też takie, które powstają z powodu naszego własnego - programistycznego widzenia świata. Są zapewne też takie, na które ja bym machnął ręką, a dla kogoś innego są ważne i męczące/przeszkadzające...

Pora uchylić rąbka, o czym będę pisał. Na pewno o tym, jak - i czym - się w grach poruszamy. I o tym, jak mogą wprowadzić nas w błąd w ferworze grania założenia z gruntu rzeczy słuszne - np. wskaźniki energii, czy też ilości "szans". Także o tym, dlaczego akurat z tego miejsca w grze nie mogę przejść gdzie indziej. I dlaczego skacząc mój "hipek" skręca. No i czy musimy zamęczać użytkowników grą do upadłego...

To do zobaczenia przy najbliższym wpisie o grach - może już jutro ;-).

PS. Uwagi w postaci komentarzy lub maili mile widziane.

//EDIT (co kolejny wpis)

WSTĘP (ten wpis)

Dobra, ale ja chcę sobie pograć, a nie wygrywać! Najczęstsze błędy twórców gier - wstępniak (ten wpis)

Część 1

CZARne KOnie KLAWiatury. Klawiszologia - na stałe i nie domyślne.

Część 2

Rzut KLAwiATurĄ w myszkę! Myszka, albo klawiatura - Press any key to select level by mouse...

Część 3

LĄDowanie na EKRANie. Otwórz tu, zamknij tam - brak logiki w projektowaniu menu.

Część 4

Ile może znaczyć słowo "Exit" ? Za krótkie opisy menu

Część 5 (wkrótce)

...to ma być gra, czy symulator ?

Część 6 (wkrótce)

Gro, gdzie mnie prowadzisz ?

...

 

Część 10

...

 (p23)

 

Komentarze (2)
Jak stworzyć optymalny system tworzenia gier ?
 Oceń wpis
   

W międzyczasie (zanim zacznę się wgłębiać tematami w as2-OOP) nasunęło mi się takie małe pytanie jak w temacie.
O co chodzi ? Zamierzam popełnić kilka gier publicznych (jako reklamę, dostępnych free na flashfactory) na podstawie pomysłów - projektów trzymanych dotychczas w tajemnicy. Nie wiem, może nie uda mi się powtórzyć tym sukcesu Tower Defense (wpis o tym już niedługo na blogu), ale powinno się udać poznać preferencje graczy.

Co sprawia największy kłopot twórcom gier (od tych najmniejszych do największych) ? Grywalność. Jakimś trafem jeden błąd u podstaw, w założeniach i cała praca idzie na marne - projekt staje się kompletnie nietrafionym bublem. O czym piszę wiedzą designerzy, których projekty są bardzo często "bombardowane" pomysłami klientów, dla których jest ważne, by im się podobało, a nie widzą tego, co oczekują klienci wchodzący na ich strony.

Teraz pytanie do Was: jakie elementy powinny być wg. Was, Odbiorców najbardziej uwzględniane przy tworzeniu gier ?

Gdybyście mieli propozycję zostać testerami prototypów, na co zwracali byście uwagę ?

Co byście obserwowali mając wpływ na produkcję gier ?

Jako testerzy - jakie elementy chcielibyście na 100% - widzieć, mieć już obecne - podczas testowania gier ?

Za wszelkie sugestie będę bardzo wdzięczny. Piszcie, postaram się odwdzięczyć - może nawet testowaniem prototypów :).

Komentarze (11)
Oh my flash, Amigos!
 Oceń wpis
   

Co mają wspólnego ze sobą Flash i Amiga ? Ano to, że jak tylko się pojawiły, przyniosły za sobą fale zachwytu. Oto jak "wtedy" reklamowano Amigę:

Tych paręnaście lat temu Amiga miała najlepsze możliwości prezentacyjne - graficzne i dźwiękowe, więc nie ma się co dziwić, że gry z Amigi zostawiły niezatarte wspomnienia u ówczesnych maniaków komputerowych...

Tych gier były setki, ulubionych było kilka, ale we wszystkie warto było zagrać - może to poświadczyć poniższy klip:

Flash wydaje się najbardziej odpowiedni do odtworzenia klimatów tamtych gier. Nic więc dziwnego, że tak często powracają one w n-tej wersji gry flashowej :)

Do dnia dzisiejszego większość gier we flash-u opiera się o ile nie na "praprzodkach gier" z ośmiu bitów, to właśnie z gier na Amigę. Nawet nieświadomie koderzy kopiują pomysły zaczerpnięte ze świata gier ośmiu/szesnastu bitów.

Bo ile razy można wymyślać coś nowego, jeżeli stare i sprawdzone pomysły popularnością biją na głowę większość nowości ?

//EDIT: z dniem dzisiejszym znika z mojego bbloga dział "flash 5"...

Komentarze (0)
Wyrośnij na wielki, potężny dąb - Jay's game competition II
 Oceń wpis
   

w serwisie JayIsGames od czasu do czasu ogłaszane są różne konkursy, na których można podłapać parę nowości.

Competition #2 Audience Prize: moim faworytem tego konkursu jest gra Sprout

Sprout - ekran startowy

Żeby nie psuć Wam satysfakcji grania opowiem krótko: jesteście małą fasolką (ziarenkiem ? zarodkiem ?) z dużymi marzeniami: chcecie wyorsnąć na duży, rozłożysty dąb. I jak to w bajkowych światach bywa, wszystkiego możecie się nauczyć.

Sprout - jak to jest być wielkim dębem...

Od spotykanych roślinek uczycie się wielu przydatnych transformacji - jak latać uczymy się od dmuchawca, jak wspinać od bluszczu... Każda z tych umiejętności do czegoś się przydaje

Sprout - ekran gry (początek)

Grę zaczynamy jako "fasolka" palmy kokosowej - jak się okazuje, kokos to bardzo dobry środek transportu - w sensie turlania i pływania - no i świetny materiał do kruszenia... czego, to Wam nie powiem, mielibyście zbyt łatwo ;) - w każdym razie jedną sekwencję rozwoju w pewnym miejscu bardzo długo trzeba powtarzać, żeby się nie sparzyć ;)

Czego mi brakuje w grze to wielowątkowości. Za to i bez tego gra doskonale się wpisuje w nurt chyba najstarszego typu gier - gier wyboru. Praktycznie rzecz biorąc każda gra przygodowa jest w pewnym sensie kontynuacją tego nurtu :).

Czy wspominałem o grafice ? Nie ? :) No ale i tak widać po ilustracjach, jaka jest ładna i dokładnie zrobiona. Nie znam się na robieniu grafiki, by powiedzieć, czy była ona "szopem" tłoczona, czy faktycznie rysowana kredkami i skanowana - w każdym razie pasuje idealnie do klimatu gry.

UGH! - to była gra...

No i bym zapomniał, ale na szczęście na koniec przypomniało mi się - dymki jednoznacznie przynoszą wspomnienie gry UGH! - losów jaskiniowca - wynalazcy "latającej windy"... ale to były takie stare czasy... ;)

EDIT: Tak, faktycznie konkurs już jest rozstrzygnięty - jak widać po linku, stawiałem na "właściwego konia"

Komentarze (0)
Błagam, nie róbmy tego jak dawniej...
 Oceń wpis
   

Za gameplan.pl przypominam sobie "stare czasy", kiedy to ośmiobitowiec był marzeniem każdego młodego człowieka przed pierwszą komunią, a nie jakiś tam zestaw do eksperymentów...

Stare czasy pod kątem oczywiście produkowania gier :)

Gra nazywała się Atlantis i została wydana na Atari 2600... a oto udokumentowane dzieje produkcji gry (video):

 część I:

część II:

część III:

Zmieniło się bardzo od tamtych czasów ? :)

Komentarze (4)
Rozrywka z rysowaniem w tle! (rysowanki lub na odwrót)
 Oceń wpis
   

Niewielu wtajemniczonych (we flaszowe niuanse) wie, że flash umie rysować linie, krzywe i wypełniać obiekty. Niesamowite! Powie ktoś ze skrzywieniem :]. Niesamowite, czy nie, rynek gier flash w dość znikomym stopniu wykorzystyał te właściwości jako podstawy silników.
W tym artykule chciałbym przedstawić aż cztery takie gry - wykorzystujące drawAPI flasha.

Zasada gier opartych na drawAPI flasha jest jedna: prowadź postać gry po linii - w niektórych z tych nie tylko po narysowanych, w każdym razie do tego prowadzenia potrzebna jest umowna "grawitacja" - kierunkiem grawitacji jest zgodny z logicznie przyjętym - postacie spadają z góry na dół okna aplikacji.

Line Rider

Line raider - ekran startowy  Line Raider - to gra zrzeszające tysiące ludzi na całym świecie (nie wierzysz ? sprawdź na www.youtube.com) - zarazem najprostsza ze wszystkich, ale "mother of all games" (jak mówiono o grze "tanks") - oczywiście tych tu opisanych :).
W tym przypadku gra to po prostu... pusta kartka papieru! No i oczywiście pisać, za pomocą którego rysujemy :). Nie ryzykuję tłumaczenia tekstu na stronie początkowej, ale wydaje mi się, że chodzi o to, że ilustrację stworzył 10.cio letni potomek autora gry...

Line Rider - plansza gry

Zasada tej gry jest banalnie prosta: narysuj tor, po którym nasz saneczkarz będzie mógł jeździć "bez końca". Do rysowania posłużą narządzia znane więksości designerom - ołówek, linia, gumka (uwaga! działa na całe narysowane fragmenty). Pomogą nam takze lupa i ręka (pozwalająca przesuwać kartkę w dowolnym kierunku). W momencie "przytknięcia" ołówka do kartki pojawia się czerwony symbol "S" w kółeczku - to nasze miejsce startu. Bieżąca wersja pozwala na przesuwania go w dowolne miejsce, dodatkowo na dole mamy podobny symbol (mniejszy), ze strzałką na obwódce - pozwala on znaleźć nam miejsce startowe - co jest bardzo przydatne, gdy nasza wspaniała twórczość nie mieści się już w części widocznej kartki... Gdy już się namęczymy rysowaniem wystarczy kliknąć trójkącik "play", by móc oglądać swoje dzieło w akcji. Powrót do edycji - kwadracikiem "stopu". Flaga podczas odwarzania pozwala zaznaczyć ostatnie miejsce "poprawnego zjazdu".

Najmilszą funkcją dodaną w ostatnich wersjach jest możliwość zapisania swojej "twórczości pięknej" drugą (także nieźle satysfakcjonującą przy zbyt wielu niepowodzeniach w rysowaniu bieżącej planszy :]) jest kosz - czyszczący kartkę.

Zapomniałbym o bardzo ważnych elementach ołówka - niech Was oko nie zwiedzie - trzy kwadraty przy rysowaniu to nie kolory!!! Efekt rysowania jest zawsze czarnobiały - a te kwadraty to rodzaj linii - niebieska: zwykła, czerwona:pchająca (powodująca, że nawet na prostym odcinku saneczkarz jedzie w określonym kierunku - bardzo przydatna do hamowania!). Zielona to "marker" - linia niewidoczna dla saneczek - ot tylko po to, by cieszyła oko...

Snow Line

Gdy już dość porysowaliśmy w LineRiderze, albo gdy któryś z kolei raz czyścimy kartkę stwierdzając, że "co jak co, grafikiem to nie jestem", możemy pobawić się w prostszą wersję rysowania, umieszczoną na miniclipie:

Snow Line - ekran startowy Snow Line to gra oparta na identycznych zasadach, co LineRider - z tą różnicą, że wyposażona w fabułę - jest sobie Mikołaj na sankach, który to po śnieżnej linii musi dostać się do horągiewki oznaczającej punkt docelowy. I tak coraz wyżej... i wyżej... aż do ostatniego poziomu symbolicznie przedstawionego na szczycie góry. Jak zapewne się domyślacie, tą śnieżną linię musimy narysować Mikołajowi sami...

Gra jest piękna w swej prostocie - dostajemy butelkę ze śniegiem, plus "śnieżny ołówek", którym rysujemy. Każde maźnięcie to ubytek śniegu w butelce. Jakby było nam brak gumki, jest zamiast niej możliwość usunięcia ostatnich maźnięć - co najważniejsze, gra nie ogranicza nam  ilości testów - co powoduje jednak, że jej grywalność jest znacznie mniejsza - w każdym razie samo dochodzenie do perfekcji także może dać dużo frajdy :).

Snow Line - ekran gry

Jeżeli wydaje się Wam, że samo rysowanie to za mało (i zbyt prosto), to mamy na planszy przeszkadzacze - a to zamknięte tunele, a to choinki, pociągi przemykające mostami, wulkany topiące naszą kreskę i wielkie wiry śnieżne wciągające Mikołaja... Oprócz przeszkadzaczy mamy na planszy także "pomagacze" - zmniejszacz, przyspieszacz, chmurki pozwalające na przebycie drogi bez straty śniegu no i prezenty - bez których zbierania nie przedostaniemy się do kolejnego etapu.

Paths

Paths - ekran początkowy W tym samym trendzie, co wyżej opisane gry znajduje się też gra pod tytułem "Paths", którą możemy znaleźć w serwisie armorgames. Pierwsza różnica to to, że naszym obiektem gry jest piłeczka - nieprzesuwalna, od niej to zaczynamy ciągnąć linię. I wszystko by się wydawało proste i jasne jak śnieg w poprzedniej grze, gdyby nie to, że...

Gra Paths polega na doprowadzeniu kulki-piłeczki (kropy ?) do punktu docelowego (gwiazdki) poprzez zakręty figury, w której toczy się dany etap. Figura jak figura - ogranicza nas pojemność kałamarza (tak, już wyrośliśmy z "butelki" :D) - ale oprócz tej figury mamy do czynienia z przeszkodami!

Paths - ekran gry

Miodność gry oszałamiająca - wezwanie dla tych, którzy posiadają sprawne ręce - drogę kulce to zagradza klocek, który musimy przesunąć, to znów koło, które musimy obrócić, by kulka zmieściła się w szczelinie, to znów... narysowane ramki, które musimy razem z kulką przesuwać w taki sposób, by jedno nie zahaczyło o drugie! Intuicyjność interfejsu jest tak duża, że praktycznie rzecz biorąc nie ma czego opisywać! po prostu siadać i grać. I podobnie jak to było w przypadku LineRidera, ozdobników grafiki w ogóle nie ma - i dzięki Bogu, bo  idzie "spuchnąć" i bez tego...

Scribble!

  Ostatnia gra, którą chcę opisać, to Scribble - jak zwykle (albo w większości przypadków), znalezione na miniclipie. Co wyróżnia tą grę od poprzednich (dlaczego na końcu :D) - otóż Scribble to niesamowita atmosfera, która przypomniała mi czasy, gdy jako młody sztubak zachwycałem się Lemmingami (ale tymi naprawdę kolorowymi - z Amigi, nie namiastką pecetowską) - duch Lemmingów przetrwał do naszych czasów - jupi!!! Scribble to takie "ichnie lemmingi" - z tym, że ich krainę zamieszkują różnorakie stwory: ogniki, gruszkojeże (nazwa własna :)), bomby...

Scribble - ekran startowyJak już wszyscy zdążyli się domyśleć, gra polega na doprowadzaniu jak największej ilości "szkrablów" do domu prezentowanego w postaci horągiewki (z liczbą czasami mylnie sygnalizującą ilość do doprowadzenia/doprowadzonych) - droga prowadzi przez różnego rodzaju opary (chyba po terpentynie), zapory piaskowe, chodniki najeżone ostrymi szpikulcami - słowem: w bród przeszkód. Co jest naszą bronią ? Na pewno nie rozłażące się we wszystkie strony "szkrable" :) - ano, dochodzimy do punktu wspólnego wszystkich opisywanych gier - wykorzystania RYSOWANIA. Jak w Lemmingach mogliśmy korzystać z różnych typów umiejętności naszych bohaterów, tak tutaj możemy polegać na "umiejętnościach" naszych "przeszkadzaczy" - ale głównie na ołówku (piórze?), które mamy w ręku.

Scribble - ekran gry

Gra od początku prowadzi nas "za rękę" - podpowiadając co możemy zrobić (podpowiedzi widzimy w postaci zielonych tablic w tle gry). Ogranicznikiem naszych działań jest wszędobylski czas - wszędobylski, bo nie dość, że ogranicza działania na naszej planszy, to jeszcze powoduje, że narysowana linia po pewnym czasie opada... Spokojnie, na planszy jest miernik atramentu - można powiedzieć "sympatycznego", bo to, co wyparuje wraca z powrotem do zasobnika, tak więc na bieżąco jesteśmy informowani o tym "na ile nas stać" :)
Jak jest to ważne, niech nam uświadomi fakt rysowania po ścianach z "piasku" - aby szkraby mogły przejść należy całą ścianę "zakryklać" - piasek spłynie razem z linią. Przypomina mi się jeszcze plansza oparta na regularnym "bum" - oj, jak idzie się zdenerwować, gdy parę milimetrów przed bombą zabraknie nam atramentu - to jest jeszcze jeden interesujący element do opisania: bomby i ogień (lub ogniki). Otóż nasz ślad ołówka w zetknięciu z ogniem zapala się - co powoduje, że zamienia się w lont, dzięki któremu możemy użyć bombę, która znów wysadzi ścianę...

Grywalność to nie jest jedyna z zalet gry Scribble - przede wszystkim wszystko wygląda jak ręcznie rysowane! Nadaje to niesamowity klimat grze, który sprawia, że człowiek ma problem oderwać się od niej (nie zaczynajcie grać w nie w pracy - szef na pewno nie pozwoli Wam na nadgodziny :D)! Nawet interfejs - czy to ilość szkrabli (na ekranie: "Blots"), czy też rozpoczęcie planszy od nowa (czacha) - wszystko rysowane ręcznie!

O jeszcze jednym warto wspomnieć: gra ma i podkład, i efekty. Obydwa są wyłączane osobno i - w przeciwieństwie do SnowLine - obydwa działają bezbłędnie w swoim zakresie działnia.
Także grę można zatrzymać (pause) lub wyjść z niej bezceremonialnie ("X") - aplikacja zapamiętuje ostatnio przebyty poziom.

Podsumowując "rysowanko"

Line Rider- dla tych, co lubią rysować i testować swoje "dzieło" (i mają dostateczną ilość czasu na takie zabawy)
Paths  - dla lubiących łamigłówki ze zręcznością w tle
Snow Line - dla tych, co lubią szybko, łatwo i przyjemnie (a takze z przygodą)
Scribble - dla tych, co lubią przygodę z rysowaniem w tle oraz dla wszystkich innych, którzy do gier flash jeszcze się nie przekonali

PS. Do niektórych gier tutaj opisanych wyszły już "dodatki" lub sequele - nie muszę pisać, że polecam ? :D

Komentarze (0)
Konferencja nt. udziału i roli klienta w WEB2.0
 Oceń wpis
   

Witam, króciutko, bo wszystko jest w artykule IDG (dzisiejszy news). Tak, Advert'games to przyszłość reklamy i dotarcia do klienta. Uważam jednak, w przeciwieństwie do Pana Jacka Jankowskiego z Ostrygi (drugi materiał wideo), że gra flash wcale nie musi być krótka, a jej termin realizacji i koszty "o jedno zero mniejsze" od zwykłej gry.

Dzisiejsze komputery są coraz szybsze, wirtualna maszyna flash (np. w postaci pluginu Twojej przeglądarki) także jest coraz doskonalsza. Sam system przekazywania danych (i upgrade'owania pluginów) prostszy i mniej konfliktowy niż w przypadku dużych systemów javy czy też starszego brata flasza - directora (plugin shockwave, pliki *.dcr). Myślę, że już na przestrzeni paru miesięcy zobaczymy gry flaszowe, których skomplikowanie i czas przejścia będzie liczony nie w godzinach, a dniach, czy też tygodniach.

FlashFactory PL właśnie zajmuje się właśnie takimi grami - które pozwalają naszym klientom reklamować swoje produkty lub też produkty ich klientów - od prościutkich gier logicznych, po skomplikowane systemy gier fabularnych. Zapraszam do współpracy :)

Komentarze (0)

Najnowsze komentarze
2014-01-06 19:33
najlepszeprezenty.com.pl:
Flash After Party czyli o flashu w realu [EDIT]
pozdrowienia :)
2013-12-25 22:07
Powiększanie penisa:
Warto blogować ?
Trudno się z tym nie zgodzić, przez to, że są bardzo ogólne to także są bardzo trafne.
2013-12-08 22:47
ets2:
Warto blogować ?
Wartościowych blogów jest na naprawdę mało, sam staram się coś stworzyć a czy wyjdzie to się[...]
O mnie
MaW: flash, gry i cała reszta
Po prostu flashmaniak.