Ile może znaczyć słowo EXIT ?
 Oceń wpis
   

 Dobra, ale ja chcę sobie pograć... - serii odcinek czwarty.

IV. "Exit" ? Za krótkie opisy menu
UWAGA! EXIT!WSTĘP

Śpisz spokojnym snem spełnionego zawodowo i osobiście człowieka... znajdujesz się w pracy, pracując nad swoim najnowszym projektem. Wszystko idzie jak z płatka, właśnie kończysz zapisywać ostatnią kompilację, a tu ERROR! Press any key to continue. Press EXIT to exit program. Wpadasz w panikę: jaki Qrka exit ? Naciskasz ESCAPE - wyskoczyłeś z programu! Zdenerwowany wstajesz, by podejść do biurka kolegi. Po drodze mijasz tabliczkę EXIT! Włosy stają ci dęba - jedyne na co masz ochotę, to stąd uciec. Wypadasz na korytasz przez drzwi. Kątem oka zauważasz na nich napis... EXIT! Biegniesz do windy... press EXIT to exit the elevator!

STOP! Pora się obudzić.

Wróćmy teraz do gier. "EXIT" to jedno z najczęściej (po "PLAY" lub "START" i "GAME OVER") widzianych/szukanych przez graczy słów w interfejsach gier. Czy czasem za bardzo nie nadużywane ?

Jakiego typu "exity" możemy trafić ?

Nasuwają mi się następujące rodzaje "exitów":

1) zamykanie aplikacji

2) zamykanie menu 

3) zamykanie opcji w menu 

4) wyjście (na zakończenie misji) z danego levelu

5) wyjście z gry (powrót do menu)

6) wyjście z danego obiektu lub urządzenia (np windy:D ) w grze

Czy można sprawić, by gracz się w tym wszystkim pogubił ? 

Ależ jak najbardziej tak!

O ile w przypadku gier online nie "załapiemy się" na przypadkowe zamknięcie aplikacji, ponieważ developer dla testów wyposażył klawiaturę w "magiczny klawisz" lub menu w "magiczną ikonkę/opcję", to już możemy wpaść w pułapkę "EXIT" podczas tworzenia samego modułu gry.

Typowe ikony, w które graficy (lub developerzy) wyposażają ekrany gry to przyciski "pause", "effects", "music", "exit". Dobrą praktyką jest jednak, by przycisk "exit" nie był widoczny na polu gry - ponieważ w ferworze walki naszemu graczowi może zdarzyć się kliknąć/odkliknąć akurat na tej ikonce!

Jeżeli już umieścimy "exit" w postaci menu wskakującego na ektran po naciśnięciu pauzy - dobrze jest uważać przy tym, by "exit" z punktu 5-go (wyjście z gry) nie pomyliło się przypadkowo z "exit" punktu 3-go (wyjście z opcji menu).

Alternatywa ?

 Sam jestem zwolennikiem używania innych słów niż "EXIT" - np. dla poszczególnych punktów proponował bym takie słowa (w tym zostawił bym "exit" dla niektórych przypadków):Tu wyjścia nie ma ;-)

1) zamykanie aplikacji: close apss, quit

2) zamykanie menu: close menu, leave menu

3) zamykanie opcji w menu: back, back to top, menu

4) wyjście z danego levelu (na zakończenie): finish, exit (w uzasadnionych przypadkach)

5) wyjście z gry, powrót do menu: leave game, exit - jako słowo jak najbardziej uzasadniające dla opuszczenia gry

6) wyjście z danego obiektu lub urządzenia w grze: strzałka w określonym kierunku (lub inna podpowiedź o konieczności użycia przycisku zdefiniowanego przez gracza)

Może kogoś denerwować, że podaję od razu angielskie brzmienie słów, a nie polskie - niestety, angielski jest językiem międzynarodowym i 90% spotykanych przeze mnie gier jest "na dzieńdobry" po angielsku - dostosujmy się więc do standardu.

Parę słów do punktu czwartego - zakończenie poziomu gry

Jestem zwolennikiem kończenia danego poziomu w momencie wypełnienia wszystkich potrzebnych (do ukończenia) zadań - nie męczmy jeszcze dodatkowo gracza koniecznością dojścia w określone miejsce - pamiętam, jak w którejś z gier na szesnastobitowce jeden z przeciętnych leveli praktycznie stawał się nie do przejścia z tego względu, że autor gry umieścił wyjście w bardzo trudno dostępnym miejscu - brakło tam zasady, że gra ma być przyjemnością. No więc, wracając do menu spod pauzy - oprócz opcji o których wspominałem w poprzednich odcinkach, jak np. możliwość przedefiniowania przypisań klawiszy, zmiana parametrów wyświetlania, głośności itp. rzeczy, dajmy także możliwość wyraźnego wyboru między zamknięciem menu spod pauzy (powrotu do gry), a wyjściem z gry (powrotu do planszy startowej). Nie zapomnijmy jeszcze o jednym, gdy do obsługi "exit" używamy klawisza ESCAPE - niech powoduje on wejście do menu pauzy, a ponowne naciśnięcie powrót do gry. Gracz na pewno będzie nam wdzięczny za tą chwilę "zastanowienia się" nad wyjściem - na pewno bardziej niż za przypadkowe wyjście z gry po użyciu ESCAPE*.

A niedługo kolejny odcinek w temacie: fizyka nie taka dobra, jak się wydaje.

POSTSCRIPTUM:

Rozpoczynając pisanie tego punktu w cyklu "Jak nie pisać gier ?" (to już ponad 1,5 roku temu) widziałem troszeczkę inaczej jego rozwinięcie - m.in. miałem koncentować się nie tylko na jednym malutkim słowie "exit". W chwili opublikowania go widzę, że dużo się zmieniło :). Jednakże w przypadku innych słów, które widzisz na ekranie (lub w menu) gry, zasada jest ta sama - głównie dotyczy ona pozycji w menu (wszystkich) oraz opisów na przyciskach - wyznaję zasadę, iż lepiej jest przeznaczyć więcej miejsca na przyciski (i ich opisy), niż zmuszać gracza do tego, by kombinował "co autor miał na myśli". Jeżeli rzuciły się Wam w oczy różne takie przykłady, w których byliście zmuszeni do łamania głowy: "{opis w grze} <- WTF? O co im chodziło???" - z chęcią o nich poczytam.

______________
* - w przypadku "escape" sprawa nie jest taka prosta: gdy nie mamy menu dla pauzy wypadało by spytać użytkownika: "Are you sure ?" i dać mu możliwość zakończenia wyboru innym klawiszem lub przyciskiem myszy. A ESCAPE w tym momencie... niech zadziała jak escape (ang:ucieczka)  ;-)

Komentarze (0)
LĄDowanie na EKRANie
 Oceń wpis
   

Coś na wstęp (prosto z klawiatury)Dawno już u mnie nic treściwego nie było... no ale nikt się nie upominał, zapewne wszyscy mieli pyszczki (i inne mordki) zapchane makówkami bądź innymi pałerajdami, to mi się upiekło. Pora nadgonić... Oto kolejny artykuł z serii "Jak nie pisać gier".

Treść podtytułu chyba już nawet za dużo mówi jak na podtytuł :). Więc nie ma czasu na rozpisywanie się we wstępie :).

3. Otwórz tu, zamknij tam - brak logiki w projektowaniu menu

C&C - no i steruj tu dźwiękiemOstatnio właśnie przypomniałem sobie jedną z moich ulubionych gier: Command & Conquer. Nie idealną oczywiście, ale jednak pomimo wszystko "bardzo zajmującą" :). Wszystko ładnie, przyjemnie - no ale słuchałem akurat własnego "tła muzycznego" i przeszkadzała mi muzyka gry. Łatwo było opcję odpowiedzialną za muzykę znaleźć - ale żeby tyle się naklikać, by wyjść z powrotem ?

Idea logiki nawigacji w menu jest chyba taka sama, jak na stronie www - gdzieś wchodząc spodziewam się, że tą samą drogą, którą przyszedłem, wyjdę. Ewentualnie, że na każdym otwieranym poziomie menu, w tym samym - lub w najbardziej przewidywalnym miejscu (czytaj: górny lewy róg płaszczysny menu) - znajdę prosty i szybki sposób na opuszczenie menu.

Jak powinno być skonstruowane menu w grze ?

 W odróżnieniu od strony www gra jest "trochę odmienną" aplikacją. Nawigacja po stronie www może przypominać nawigację po helpie do gry - o ile jest taka potrzeba i musi ten help być tak rozbudowany (czyli posiadać działy podzielone na jeszcze mniejsze grupy). W grze menu ze spokojnym sumieniem mogę podzielić na trzy rodzaje: menu opcji głównych, wspomniane menu pomocy (o ile jest potrzebne) i... menu opcji gry, które powinno obowiązkowo być dostępne podczas gry.

Gdzie ja to widziałem... nigdzie ?Na chwilkę, w której piszę ten wpis, nie umiem przypomnieć sobie ani jednej gry, która by dysponowała takim menu opcji gry - dlaczego ? I tu przychodzi olśnienie: często menu to jest upraszczane do tego stopnia, że wystarczają ikonki rozmieszczone na planszy gry - włącz/wyłącz muzykę, włącz/wyłącz efekty dźwiękowe, przycisk wyjścia z gry. Dobrze, że gier z tymi ikonkami jest przynajmniej parę.

Zaraz znajdą się głosy, że jednak gra flash to nie jest taka pełnoprawna gra, że to gra na stronie www, nie tak rozbudowana, że po co, na co. Nie! Nie zgodzę się! Tak samo jak od całej strony www wymagam też od samej gry!

Denerwują Was strony z dźwiękami/muzyczkami, których nie ma jak (i gdzie) wyłączyć ? Ktoś powie: dlaczego nie zmutować głośność całego systemu ? A dlatego, że mam prawo słuchać innych dźwięków sączących się z głośnika, nie tylko muzyki z gry. Chociażby tak jak w przypadku wstępie wspomnianej C&C - mogę chcieć posłuchać własnej muzy, nie tej z gry. Akurat w przypadku fash developera często jest to rozmowa prowadzona via skype (lub inne "wynalazki") z drugim programistą, grafikiem albo z project managerem podczas oględzin projektu lub też jego "wzorca" celem znalezienia tego "status quo", o który chodziło.

Co powinno znajdować się w menu opcji głównych ?

 Co powinno znajdować się w menu opcji głównych ? W formach uproszczonych i w tych bardziej skomplikowanych "form flashowych" ? A raczej jak powinny być zbudowane ? :)

pulpit - za duzo opcji tez nie dobrzeOszczędnie. Nadmiar opcji szkodzi. Lepiej więcej opcji umieścić wewnątrz zdefiniowanych punktów, niż przebijać się przez gąszcz opcji, na które spojrzymy tylko raz. Jeden jedyny wyjątek, na który się zgodzę - to "specyfikacja" gracza. Jeżeli użytkownik nie ma możliwości (bo nie ma ku temu potrzeby) zmiany danych postaci, którą prowadzi w grze - a jedyną dana jaką jego postać może się wyróżnić, jest nick tej postaci - opcja ta powinna być możliwa od razu na początku - wpisujesz i grasz! Ot, taki ukłon w stronę gracza :). Co prawda, jest też szkoła - o wiele bardziej rozpowszechniona, wręcz bym powiedział: klasyczna - która pozwala wejść użytkownikowi w grę od razu po jej otwarciu i dopiero na koniec gry pytająca o dane (nick) gracza, gdy ten zdecyduje się zapisać w liście wyników. Rozwiązanie to wg mnie sprawdza się w grach, w których gra się łatwo, krótko i przyjemnie - np. w przypadku takiego bloxorz - gdyby była opcja zapisu stanu gry, byłoby o wiele milej, gdyby można było do uzyskanego wyniku dodać swojego nicka.

 Popłynąłem w stronę danych gracza :)

...a nie da się ukryć, że sprawa się komplikuje w przypadku gier, w których "nowa gra" powoduje rozpoczęcie (przerywanej wieloma sejwami albo i nie - jak w grze opisywanej we wpisie "Rywalizacja na platformach") długiej przygody. Uważam, że najlepsza szkoła to ta, która proponuje domyślne wartości po kliknięciu w "nową grę" i ominięcie całego żmudnego procesu konfiguracji postaci - możesz potem kliknąć "graj" albo zastanawiać się, czy Twoja postać ma mieć różowy kapelusik, czy brązowe spodenki itd. itp.

No to już mamy jeden punkt menu za sobą: "Rozpocznij nową grę". Następny punkt - który powinien obowiązkowo być tak samo w menu głównym gry, jak i w menu opcji podczas samej rozgrywki to ustawienia sterowania gry - wspominane we wcześniejszym wpisie. Jest taka sytuacja: ładnie rozpocząłem, idzie mi jak po maśle, ale... no właśnie: nie pasuje mi ten domyślny "fajer" na prawym kontrolu - i co teraz ? rozpoczynać grę od nowa ? Intuicyjnie: naciskam eskejpa, wchodzę do menu sterowania, zmieniam "prawy cotrol" na "lewy shift" i tyle! Maaarzeniaaa... tak małe, tak nierealne :).

Co jeszcze zostało ?

Możliwość ustawienia parametrów wyświetlania

parametry... parametry... I dźwiękowych. Nie tylko na początku. Także podczas gry. Ale to już było :) - a jeśli już było, to znaczy, że za długo już przynudzam, więc pora kończyć. Serio - o parametrach wyświetlania pogadamy innym razem, o dźwięku już było, pomoc - help/opis gry to klasyczny punkt wszystkich aplikacji (ważne, by nie był zbyt skomplikowany, a zrozumiały). Informacje o autorach - czyli "about" - to jakoś ostatnio w menu gier punkt mający trend zanikający na rzecz dyskretnie umieszczonego w którymś z rogów linku do strony producentów (niekoniecznie wykonawców - ich logo zazwyczaj przewija się gdzieś podczas ładowania gry).

Zakończenie

Dobra gra to taka, której menu opcji głównych pozwala od razu siąść i grać. Ma także menu opcji gry, które podczas gry bez zapisywania stanu (a co dopiero bez wychodzenia z gry!) pozwoli mi (jako graczowi) zmienić konfigurację klawiszy, wyłączyć dźwięk/muzyczkę.

No tak... czy wspomniałem o treściwości ? Pomiędzy słowami :) To już wiecie, o czym będzie w dalszej części.

Jeszcze jedno na koniec: zachęcam do spojrzenia na wpis wprowadzający: aktualizuję go co każdy opisany punkt, więc jeżeli przegapiłeś któryś z punktów, tam znajdziesz link do wszystkich dotychczas opublikowanych punktów wraz z tematem następnego - słowem: warto dodać do ulubionych ;-)

 //EDIT: 

PS. Wpis powstał w listopadzie.
Komentarze (1)

Najnowsze komentarze
2014-01-06 19:33
najlepszeprezenty.com.pl:
Flash After Party czyli o flashu w realu [EDIT]
pozdrowienia :)
2013-12-25 22:07
Powiększanie penisa:
Warto blogować ?
Trudno się z tym nie zgodzić, przez to, że są bardzo ogólne to także są bardzo trafne.
2013-12-08 22:47
ets2:
Warto blogować ?
Wartościowych blogów jest na naprawdę mało, sam staram się coś stworzyć a czy wyjdzie to się[...]
O mnie
MaW: flash, gry i cała reszta
Po prostu flashmaniak.